COMBAT SCHOOL ============= KAMPFSCHULE ----------- Kopf hoch! Brust raus! Du hast Dich zum Elite Marinecorps gemeldet - dem Besten in den USA. Eine Menge harter, äußerst strapaziöser und physisch anspruchsvoller Wettkämpfe warten auf Dich, wenn Du ein wirklich guter Marinesoldat werden willst. Du willst natürlich den Kurs bestehen, aber Dein Durchhaltevermögen wird in den härtesten Trainings streng getestet werden. Und das ist vielleicht noch nicht alles! Wenn Du bestehst, ist es sehr wahrscheinlich, daß Dir eine wichtige Mission übertragen wird - sie wird Dir das Äußerste abverlangen! Dein Ziel ist es, zu bestehen, aber schaffst Du es überhaupt, zu überleben? AMSTRAD ------- LADEN CPC 464 Lege die zurückgespulte Kassette in das Kassettenteil, tippe RUN" und danach drücke die ENTER Taste. Folge den Anweisungen, wie sie auf dem Bildschirm erscheinen. Falls ein Diskettenlaufwerk angeschlossen ist, tippe TAPE und danach drücke die ENTER Taste. Anschließend tippe RUN" und drücke die ENTER Taste. (Das) Symbol erhältst Du, indem Du die Umschalter Taste festhältst und @ drückst.) CPC 664 und 6128 Schließe einen geeigneten Kassettenrekorder an und versichere Dich, daß die korrekten Kabel angeschlossen sind, wie es in der Anleitung für Benützer beschrieben ist. Lege die zurückgespulte Kassette in den Rekorder und tippe |TAPE und danach drücke die ENTER Taste. Anschließend tippe RUN" und drücke die ENTER Taste. Folge den Anweisungen, wie sie auf dem Bildschirm erscheinen. MERKE: Beim 464 und 664 Computer lädt das Programm jede neue Sektion vom Band. Beim 6128 oder 464/664 mit Memory-Erweiterung lädt das Programm alle Sektionen gleichzeitig. DISKETTE Lege die Programmdiskette mit der A Seite nach oben in das Laufwerk. Tippe 1 DISC und drücke ENTER, damit der Computer Zugriff auf das Laufwerk hat. Nun tippe RUN" DISC und drücke ENTER. Das Spiel lädt sich nun automatisch. GRYZOR DEMO Anschließend an KAMPFSCHULE befindet sich auf der B-Seite der Kassette eine kurze Demonstration des KONAMI Video-Hits GRYZOR. Folge den normalen Ladeanweisungen Die Demonstration kann nur mit dem Joystick gespielt werden. DISKETTE Um die Diskette zu laden tippe RUN "DEMO und drücke RETURN. STEUERUNG Das Spiel kann mit dem Joystick, compatibel für einen oder zwei Spieler, oder mit der Tastatur gesteuert werden. TASTATUR JOYSTICK Q - AUF AUF A - AB | O - LINKS | P - RECHTS LINKS -----+----- RECHTS LEERTASTE - FIRE | | AB MERKE: Zum "Wackeln" in den folgenden Wettkämpfen können die Tasten Q, W, O und P benutzt werden, um Deine Geschwindigkeit aufzubauen: Kampfbahn, Armringen und Armaufzüge. Zum Aufbau des Iron Man Rennens kannst Du nur O und W zum Wackeln benutzen - 0 und P werden für links und rechts Bewegungen gebraucht. COMMODORE --------- LADEN Die Kassette mit der bedruckten Seite nach oben in den Commodore Kassettenrekorder einlegen und sicherstellen, daß das Band ganz zurückgespult ist. Kontrollieren, ob alle Kabel angeschlossen sind. Die SHIFT- und die RUN/STOP-Tasten gleichzeitig drücken. Folge der Bildschirmnachricht: drücke den PLAY-Knopf am Rekorder. Dieses Programm lädt sich automatisch. Beim C128 GO 64 (RETURN) tippen und wie C64 fortsetzen. DISKETTE Wähle Modus 64. Schalte das Diskettenlaufwerk ein und lege das Programm mit der Beschriftung nach oben ein. Tippe LORD"*",8,1 (RETURN). Die Einleitung wird erscheinen drücke auf FIRE und danach lädt sich das Programm automatisch. GRYZOR DEMO Anschließend an KAMPFSCHULE befindet sich auf der B-Seite der Kassette eine kurze spielbare Demonstration des KONAMI Video-Hits GRYZOR. Folge den normalen Ladeanweisungen. Die Demonstration kann nur mit dem Joystick gespielt werden. DISKETTE - Seite B Um den Demonstrationsteil zu laden tippe LORD"*",8,1 und drücke RETURN. STEUERUNG Das Spiel wird nur vom Joystick gesteuert — Port 1 für Spieler 1, Port 2 für Spieler 2. MERKE: Um das Spiel zu beginnen, muß der FIRE Knopf gedrückt werden - mit Joystick in Port 1 für 1-Spieler Spiel, in Port 2 für 2-Spieler Spiel. AUF | | LINKS -----+----- RECHTS | | AB STEUERUNG FÜR VERSCHIEDENE WETTKÄMPFE ------------------------------------- KAMPFBAHN Wackle nach links und rechts, um Geschwindigkeit aufzubauen und zu halten. Drücke FIRE, um über Mauern und auf die horizontale Leiter zu springen: wackle weiter. ERSTER SCHIESSTAND Benutze auf/ab/links/rechts um den Cursor zu steuern und FIRE zum Schießen. IRON MAN RENNEN Wackle den Joystick auf und ab, um Geschwindigkeit aufzubauen und zu halten. Bewege den Joystick nach links und rechts für links/rechts Bewegungen. Drücke FIRE um über Hindernisse zu springen. ZWEITER SCHIESSTAND Bewege nach links und rechts um Deinen Mann in die entsprechende Richtung zu bewegen und drücke FIRE zum Schießen. ARMRINGEN Wackle links/rechts um maximale Kraft aufzubauen und zu halten. MERKE: NUR AMSTRAD. Wenn im 2-Spieler Modus nicht mit den Joysticks gespielt wird, benutzt Spieler 1 die Tasten 0 und P und Spieler 2 Z und X um ihre Spieler in diesem Wettkampf zu steuern. DRITTER SCHIESSTAND Bewege den Cursor mit der links/rechts Steuerung in die entsprechende Richtung. Drücke FIRE zum Schießen. KICK NACH SPRINGEN OBEN \ SCHLAG NACH | \ OBEN \ | \ \ | NACH LINKS -------*------- NACH RECHTS \| GEHEN /|\ GEHEN * / | \ /| / | \ / | KICK IN DIE | KICK / | MITTE DUCKEN SCHLAG NACH | UNTEN SPRINGEN KICK KAMPF MIT DEM INSTRUKTOR Links/rechts wie normal, auf zum Springen und FIRE zum Schlagen/Kicken. ARMAUFZÜGE Wackle nach links und rechts. DIE MISSION SPRINGEN | | NACH LINKS -------+------- NACH RECHTS GEHEN GEHEN DAS SPIEL --------- In sieben schwierigen Wettkämpfen wird all Dein Können geprüft werden. Um die beste Kampfmaschine zu werden und die Kampfschule mit Erfolg abzuschließen, mußt Du alle Wettkämpfe innerhalb der angegebenen Zeit beenden. KAMPFBAHN Der erste strapaziöse Test für Deine Muskeln! Durch Wackeln des Joysticks mußt Du Deine Laufgeschwindigkeit aufbauen und halten, und gleichzeitig über zahlreiche Hindernisse springen. Gegen Ende dieses Wettkampfes kommst Du zu einer horizontalen Leiter; spring auf diese Leiter und wackle so schnell Du kannst, um den Lauf zu beenden. Du läufst gegen die Uhr und Deine Zeit ist beschränkt, aber wenn Du eine gute Zeit erreichst, erhältst Du einen Bonus. Die Zeiterlaubnis für den nächsten Wettkampf wird um diesen Zeitbonus verlängert. ERSTER SCHIESSTAND Verschiedene Ziele erscheinen willkürlich während diesem Wettkampf und Du mußt den Cursor bewegen und so viele als möglich innerhalb der erlaubten Zeit treffen. Es wird ein Minimum an Treffern verlangt. Triffst Du mehr, erhältst Du wiederum einen Zeitbonus wie oben. IRON MAN RENNEN Wahrscheinlich der strapaziöseste Wettkampfinder Kampfschule. Du mußt Deine beste Laufgeschwindigkeit aufbauen und halten, und gleichzeitig den zahlreichen Hindernissen, wie Felsen und Minen ausweichen, um in diesem gefährlichen Terrain durchzukommen. Springen ist erlaubt, aber paß auf, daß Du beim Landen nicht über etwas stolperst und hinfällst und dabei wichtige Zeit verlierst. Wenn Du es über Land geschafft hast, kommst Du zu einem reißenden Fluß den Du durchqueren und dabei den tückischen Baumstämmen ausweichen mußt, die Dir in den Weg kommen. Sobald Du das andere Ufer erreichst, mußt Du ins Ziel sprinten, bevor die Zeit abgelaufen ist. Wie vorher erhältst Du einen Bonus, wenn Duden Lauf vor der erlaubten Zeit beendest. ZWEITER SCHIESSTAND Im Gegensatz zu den fixierten Gewehr-Ständen beim ersten Schießstand benutzt Du hier ein von Hand gehaltenes Maschinengewehr. Robotpanzer erscheinen willkürlich von oben im Bildschirm und Du mußt innerhalb der erlaubten Zeit so viele wie möglich abschießen. Wie vorher wird ein Minimum an Treffern verlangt, und es gibt einen Zeitbonus, wenn Du mehr triffst. ARMRINGEN Hier brauchst Du all Deine "Joystick-Wackel"-Kraft um möglichst viel Druck gegen Deinen Opponenten aufbringen zu können. Im 1-Spieler Spiel mißt Du Dich gegen den Computer, im 2-Spieler Spiel gegen Deinen Mitspieler. Dieser Wettkampf bringt Dir einzig einen Zeitbonus, und Du wirst nicht aus der Schule geworfen, wenn Du nicht bestehst! DRITTER SCHIESSTAND Dieser ist dem ersten Schießstand ähnlich, aber Du darfst keine roten Zielscheiben treffen. Wenn Du unabsichtlich eine solche triffst, friert Dein Cursor ein, bis der nächste Schuß Zielscheiben eintrifft, und Du kannst solange kein richtiges Ziel treffen. Dies ist der schwierigste Schießstand und Du wirst all Dein vorher erworbenes Können brauchen. Du hast nur wenig Zeit, schieß deshalb überlegt und vorsichtig! Wie gewöhnlich kannst Du einen Zeitbonus gewinnen. KAMPF MIT DEM INSTRUKTOR Der schwierigste aller Wettkämpfe. Jetzt kämpfst Du Mann gegen Mann mit Deinem Instruktor und mußt alle Deine Kampfkunst aufbringen, um ihn zu schlagen. Innerhalb einer bestimmten Zeit kannst Du nur ein bestimmtes Maximum an Schlägen erhalten (ebenso Dein Instruktor). Du mußt Deinen Opponenten innerhalb der erlaubten Zeit unterkriegen, sonst hast Du nicht bestanden! Benutze eine Kombination von links/rechts Bewegungen; Du kannst auch aufspringen, kicken und schlagen. Es braucht viel Ubung, um Deine Technik zu perfektionieren, und vergiß nicht - Dein Instruktor hat mehr Erfahrung als Du! ARMAUFZÜGE Wenn Du in den ersten sechs Wettkämpfen die Qualifikation nur knapp verpaßt, erhältst Du eine zweite Chance zum Weitermachen. Diese besteht in einer bestimmten Anzahl von Armaufzügen, welche innerhalb einer bestimmten Zeit absolviert werden müssen. Dies ist ein "JoystickWackler" und Du mußt genügend Kraft aufbauen und halten, um die nötigen Aufzüge zu absolvieren: erst wenn Du die richtige Anzahl geschafft hast, kannst Du Weitermachen. Wenn Du einen dieser Wettkämpfe nicht bestehst, wirst Du aus der Kampfschule ausgestoßen und mußt wiederum von vorne beginnen. DIE MISSION Wenn Du schlußendlich alles bestanden hast, wirst Du mit einer streng geheimen Mission betraut werden zum Befreien einer Geisel in der amerikanischen Botschaft. Dabei wirst Du alles, was Du im Training gelernt hast, brauchen. Die Durchführung dieser Mission ist geheim und nur wenige Details sind bekannt. Man weiß nur, daß Deine Angreifen schwer bewaffnet sind und umgangen oder unterdrückt werden müssen, bevor sie ihre Waffen einsetzen können. Viel Glück und sei kein Feigling! STATUS UND PUNKTEGEWINN ----------------------- Es gibt Punkte innerhalb der verschiedenen Wettkämpfe, je nachdem, wie gut Du die gestellte Aufgabe erfüllst. Wenn es um Zeit geht; erhältst Du einen Zeitbonus für die nächste Aufgabe, sofern Du innerhalb der erlaubten Zeit fertig bist. Das gleiche gilt für die Schießanlässe; wenn Du die nötige Anzahl Treffer vollbracht hast und weitermachst, bis die Zeit abgelaufen ist, erhältst Du ebenfalls einen Zeitbonus, abhängig von den zusätzlichen Treffern. Alle Punkte werden aufadiert und wenn Du bestehst, bestimmt die gesamte Anzahl Punkte den Rang, den Du erreichst. Wenn Du den Kurs nicht bestanden hast, erhältst Du keinen Rang, aber wenn Du eine hohe Punktezahl erreicht hast, wird diese trotzdem angezeigt. SPIELTIPS --------- * Lerne Deine Kraft einteilen - wenn Du schon auf Höchstgeschwindigkeit bist, hat es keinen Zweck, noch mehr Kraft aufzuwenden, da dies keinen Einfluß auf Deine Leistung hat. * Versuche in mehreren Wettkämpfen einen möglichst hohen Zeitbonus zu erreichen, er wird sich in den nachfolgenden Aufgaben anhäufen. * Es gibt viele Strategien für den Kampf mit Deinem Instruktor, aber eine der Besten ist, auf ihn zuzuspringen, schnell zuzuschlagen und wieder aus seiner Reichweite wegzuspringen. * Beim Armringen mußt Du nicht siegen, um in der Kampfschule weitermachen zu können - dies ist nur ein Bonuswettkampf, in welchem Du einen Zeitbonus für den dritten Schießstand holen kannst. Dies ist jedoch sehr nützlich. * Falls Du es fertigbringst, bis zur Mission zu kommen, denk daran, daß es dabei nicht auf Zeit geht. Es ist vielleicht vorsichtiger, manchmal auf den richtigen Moment zum Zuschlagen zu warten. KAMPFSCHULE ----------- Programmcode, grafische Darstellung und Druckvorlagen sind Copyright der Ocean Software Limited und dürfen ohne schriftliche Genehmigung der vorgenannten Firma nicht vervielfältigt, gespeichert, ausgeliehen oder in irgendeiner Form über Rundfunk gesendet werden. Alle Rechte sind weltweit vorbehalten.