Шутер Aviator Arcade II добрался до релиза

Марк Хиндсбо, Сол Кросс и Томас Питерсен держат слово: их амбициозный скролл-шутер Aviator Arcade II для Commodore 64 действительно вышел на золото до Рождества. Мы подробно освещали ход разработки на наших страницах, писали и о первой превью-версии, и о второй, а потому сегодня просто вспомним основные особенности проекта. Игрок здесь выступает в роли лучшего пилота защитных войск Земли, которому поручена нейтрализация террористической организации X-Force, оккупировавшей мирное поселение Пригород. Для выполнения поставленной задачи нам выдаётся боевой вертолёт, напичканный технологиями по самые не балуйся. Впрочем, вскоре выясняется, что всё не так просто и взятие городка — лишь первый этап грандиозного плана террористов по захвату всего мира (естественно!). Спасите мир, побейте high score!

Чем же примечательна финальная версия игры?

  • это динамичный скролл-шутер, способный выдавать картинку с частотой 50 и 60 кадров в секунду;
  • в наборе имеется 10 напичканных движухой уровней;
  • графика игры радует богатством фонов и спрайтов;
  • каждый уровень заканчивается битвой с боссом;
  • существует возможность апгрейда оружия и брони;
  • доступен выбор уровня сложности, наличествует опция включения автострельбы и другие настройки;
  • не обошлось без приятных слуху звуковых эффектов;
  • местная таблица рекордов и настройки сохраняются на картридж или диск;
  • игра работает в режимах PAL и NTSC.

С вас £ 36. Именно столько стоит картридж, изданный RGCD. Дороговато, хотя коллекционерам не привыкать. В ближайшее время должна выйти дискетная версия от Psytronik Software. Цифровой вариант продаётся за $ 2,99 на сайте itch.io, и это вполне разумная цена для игры такого качества. Осталось только выяснить, что по поводу всего этого думает наш постоянный читатель Дмитрий Пономарёв, упоминать которого в новостях о Aviator Arcade II стало нашей доброй традицией, а мы тем временем посмотрим лонгплей:

Первоисточник: IndieRetroNews
Теги: Commodore 64
17 декабря 2018, 18:46

Я сейчас работаю над пособием по созданию игровой графики, там как раз кое-что затрону. Релиз стал, конечно, намного интереснее, по сравнению с первыми демо, но он всё еще не использует коммодор на все сто процентов. Не в техническом плане, а в плане графики - уровни всё еще кое-где строятся по принципу "плиточки", и даже скрупулезные тени не спасают от этого олдскула. Из тайлов можно выжать больше, сильно больше.

Оставлять комментарии могут только авторизованные пользователи.