Несмотря на крохотный состав команды, идей было немало. Игру планировали превратить в более классическую RTS — с сохранением духа оригинала, но без лишней «размытости» концепции, которая, по мнению маркетологов, мешала продавать предыдущие части. Порталы и существа с индивидуальными характеристиками никуда бы не делись, но главным архитектурным сдвигом стал переезд на поверхность: вместо рытья тоннелей игрок строил бы замок — примерно как в серии Stronghold.
Планировалось три играбельных фракции. Тёмные обитатели подземелий остались бы знакомыми злодеями с мрачными замками и выжженной землёй вокруг. Герои, напротив, возводили бы белоснежные крепости среди ухоженных пейзажей — что-то вроде Швейцарии в фэнтезийном антураже. Третья фракция — Старейшины — воплощала бы дух дикой природы: ни добрые, ни злые, их укрепления росли бы из деревьев и холмов, а территории зарастали бы лесом и лозой. Для каждой фракции планировался собственный аналог Рогатого Жнеца.
Оставлять комментарии могут только авторизованные пользователи.