От первой Phantasy Star игрокам становилось плохо

В наши дни имя Юдзи Наки, к сожалению, у многих чаще ассоциируется со скандалом об инсайдерской торговле. Однако когда-то этот человек был настоящей жемчужиной Sega и одним из её наиболее талантливых сотрудников.

Задолго до рождения знаменитого синего ежа программистские способности Наки уже принесли компании немало успешных проектов. Среди них — легендарная ролевая игра Phantasy Star 1987 года для консоли Master System.

В прошлом месяце ресурс Shmuplations опубликовал перевод интервью 2000 года, где Нака поделился воспоминаниями о создании этой культовой 8-битной RPG. Особое внимание он уделил революционным по тем временам трёхмерным лабиринтам с видом от первого лица, которые отличались невероятно плавной анимацией. Разработчик вспоминает:

После знакомства с Wizardry, ролевой игрой 1981 года, мне захотелось создать первую в мире игру с по-настоящему плавными 3D-подземельями. Было принципиально важно, чтобы при повороте в лабиринте картинка не просто скачком менялась, а красиво и плавно вращалась.

Забавно, что изначальный прототип работал гораздо шустрее финальной версии. Можно было буквально летать по пещерам как на аттракционе! Помню, что с гордостью демонстрировал эту скорость коллегам, а они в ответ только бледнели и жаловались на тошноту.

Это стало для него первым знакомством с феноменом укачивания в трёхмерных играх — проблемой, которая позже, в 90-е, станет настоящей головной болью для поклонников Doom и GoldenEye 007.

Ирония ситуации в том, что решение проблемы пришло не от дизайнеров, а от технических ограничений:

Наша плавная прокрутка пожирала целых 3 Мб из доступных четырёх! Продолжая в том же духе, мы бы просто не втиснули саму игру на картридж. Пришлось внедрить алгоритмы сжатия данных с распаковкой на лету, что замедлило движение в 4-5 раз. Но, как ни странно, эта вынужденная медлительность избавила игроков от симптомов укачивания, и в итоге все остались довольны.

У Phantasy Star впоследствии появилось несколько сиквелов, но ни один из них не унаследовал фирменные 3D-лабиринты.

Первоисточник: timeextension.com

Оставлять комментарии могут только авторизованные пользователи.