Рецензия на игру Operation Alexandra

Евгений Уткин, 22 декабря 2018 года

На Ямале отморозил нос

Рассказ об Operation Alexandra лучше всего начинать с предыстории. Во времена Второй мировой войны немецкое командование приняло решение о строительстве ряда метеорологических станций, способных осуществлять сбор информации для последующего использования в военных нуждах. Одна из таких станций, «Кладоискатель», была пущена в эксплуатацию в 1943 году на территории Земли Александры. В июле следующего года весь персонал лаборатории был в срочном порядке эвакуирован. Из оборудования вывозилось лишь самое ценное, а потому законсервированная холодом и изолированная от внешнего мира база сохранила в своих недрах великое множество предметов немецкого быта. Несколько лет назад российские учёные вскрыли объект и принялись исследовать содержимое. Поскольку такая коллекция предметов времён Второй мировой всплывает на свет божий далеко не каждый день, о «Кладоискателе» написали многие издания. Одна из таких заметок попалась на глаза Рафаэлю Кастильо, участнику коллектива 4MHz, разрабатывающего игры для Amstrad CPC. Так начался проект Operation Alexandra.

Поскольку реальная причина эвакуации базы больше всего напоминает детское стихотворение о том, как дядя Федя съел медведя, она вряд ли могла бы стать удачной основой для игры. Рафаэлю пришлось придумать альтернативный вариант развития событий, в котором фашисты по распоряжению Гитлера, охочего до всего паранормального, строят станцию «Кладоискатель» на месте падения летающей тарелки. Соответственно, причиной запустения становится раскопанный инопланетный атас, а вовсе не кулинарные амбиции экспедиционного повара, решившего накормить коллектив сырым медвежьим мясом и вызвавшего вспышку трихинеллёза. Забавно, что в видеоиграх Гитлер вечно выставляется безумным приверженцем всех псевдонаук разом, которому скорее пристало бы вести передачу «Необъяснимо, но факт», чем строить тоталитарный режим, причастный к развязыванию крупнейшего вооружённого конфликта в истории человечества, но что поделать, если ничего так не красит видеоигру, как щепотка поехавшего на оккультизме Третьего рейха?

Сдобрив реальную историю этой самой щепоткой, Рафаэль представил идею товарищам по коллективу, программисту Хавьеру Гарсиа Наварро и музыканту, скрывающемуся за псевдонимом John McKlain. Ребята уже некоторое время находились в поисках нового проекта и примерно понимали, что хотят делать в жанровом смысле, но не могли найти какую-то изюминку, интересную идею, которая позволила бы выстроить вокруг неё крепкую игру. Имелся и движок, перешедший по наследству от прошлого творения команды. Задумка Рафаэля пришлась как нельзя кстати. Предыстория с пришельцами и нацистами получила развитие и превратилась в полноценный сценарий, повествующий о том, как в 70-е годы на заброшенный «Кладоискатель» попадает русский офицер Михаил Машков. Оформившийся сюжет и имеющийся в наличии движок позволили как продумать важные с точки зрения игровой логики вещи вроде структуры уровней и доступных механик, так и определиться с визуальной и звуковой сторонами проекта. Результатом всей этой работы стал первый прототип и внушительный дизайн-документ на 66 страниц.

Конечно же, дизайн-документ не превратился сам собой в законченную игру, и на пути от прототипа до финальной версии команде 4MHz пришлось решить ряд технических проблем (процесс довольно подробно задокументирован в дневнике разработки), однако сами факты наличия такого документа и формирования на ранних этапах понимания того, какой должна быть игра, крайне благотворно сказались на конечном продукте. Operation Alexandra получилась очень цельной, выверенной вещью, в которой всё работает на общую концепцию, и такой вдумчивый подход выгодно выделяет творение испанцев на фоне не только большинства homebrew-проектов, но и многих коммерческих релизов. От мелодии на титульном экране, производящей не меньшее впечатление, чем Soviet Connection из Grand Theft Auto IV, и главного героя, являющегося олицетворением словосочетания «косматый геолог», до дизайна уровней и поведения врагов — всё здесь дополняет друг друга. Например, скорость передвижения и стрельбы Михаила задаёт тон тому, как должны вести себя инопланетные твари, а всё вместе это отражается на строении локаций, и наоборот.

Однако мы забежали вперёд, и нам стоит на минутку вернуться к сюжету, ведь далеко не каждый день выходит испанская игра о том, как советский офицер в передрягу попал, к тому же это даёт отличный повод ещё раз похвалить разработчиков за комплексный подход. Итак, на дворе 70-е годы. Расквартированный на Земле Александры отряд советской армии случайно ловит сигнал неизвестной природы. Установление источника сигнала поручается Михаилу Машкову, который как раз патрулирует близлежащую территорию. Прибыв на место, товарищ обнаруживает станцию «Кладоискатель». Обо всём этом рассказывается во вступительной заставке, но наши читатели имели возможность познакомиться с завязкой истории ещё до выхода игры, потому что разработчики Operation Alexandra не поленились выпустить полноценный тизер, причём ролик этот содержал не просто нарезку из геймплея, а душевный видеоряд с берёзками и радиопереговорами на чистом русском. Просто оцените подход к игростроению ребят из 4MHz:

Можно порассуждать на тему того, насколько этот заснеженный лес с субтитрами напоминает караоке начала нулевых и как подсознание каждую секунду ожидает, что вот-вот грянут первые звуки композиции Вячеслава Добрынина «Колдовское озеро» в midi-обработке, но мы не будем этого делать, а просто отметим, что на homebrew-сцене подобные номера случаются нечасто. Вообще, удивительно, что при таком наборе исходных данных игра не скатилась в клюкву. Здесь всё выполнено с большим уважением — на Михаила приятно посмотреть, он аутентичен до невозможности. Но при этом игра не делает акцент на его национальности. Так уж получилось, что на базу наткнулся русский мужик. Пожалуй, в этом и кроется главная прелесть Operation Alexandra: игра рассказывает не о русских, нацистах или пришельцах. На самом базовом уровне это история мужчины, который, проходя мимо, не прошёл мимо. Михаил, случайно наткнувшись во льдах на летающую тарелку, забитую до отказа инопланетным гадом, принимает решение самостоятельно разобраться, что тут к чему. Чешет густую бороду, меланхолично вздыхает — мол, опять переработка, — и бредёт во тьму, сжимая в руках русский автомат.

Автомат Михаилу понадобится, так как инопланетный разум за годы изоляции разгулялся не на шутку. Впрочем, игра не делает ставку на бездумную пальбу, хоть и формально является экшен-платформером. Храбрость — главная характеристика нашего героя, а вот его скорость оставляет желать лучшего. Нельзя сказать, что нерасторопность Михаила — это упущение разработчиков. Лучше скажем, что вокруг неторопливости Миши вертится вся здешняя механика. Станция «Кладоискатель» поделена на экраны (скроллинг в игре отсутствует), и каждый из них представляет собой небольшую головоломку с поиском оптимального маршрута и тактики. Практически всегда протагонист появляется на новом экране в относительной безопасности, из которой можно спокойно оглядеться, просчитать тайминги врагов и составить план действий. По ощущениям — чистой воды Survival Horror. Этому способствует и постоянное возрождение павших противников при смене экранов. Всех перестрелять попросту не выйдет, а некоторые разновидности пришельцев принципиально не убиваемы.

Вообще, враги здесь полностью принимают правила игры. Они перемещаются исключительно в рамках доверенной им области, если кто-то из них умеет стрелять, то обязательно со строго заданной периодичностью, а отдельные представители внеземной жизни (или, скорее, внеземных технологий), способные уходить в глубокую защиту, регулярно из этой защиты выходят, чтобы сделать выстрел по игроку и в то же время подставить под удар своё слабое место. Другими словами, пришельцы делают всё, чтобы поддержать выбранный разработчиками стиль игры, и это ещё одна демонстрация того, как грамотно выполнена Operation Alexandra с точки зрения геймдизайна. Печалит лишь то, что инопланетяне, в общем и целом, выглядят гораздо более безобидно, чем Михаил с «Калашниковым» и бородой наперевес. В этой игре всё дышит Карпентером, и саундтрек, и локации, и сам главгерой, а враги представлены ползающими кляксами да скучноватыми роботами. Да, это отчасти компенсируется тем, что ребята вполне способны обратиться грандиозным геморроем на пути игрока, но погружению в атмосферу местные твари совершенно точно не способствуют.

Зато действительно радует дизайн локаций. Заброшенная база, зона раскопок и, наконец, сам космический корабль прорисованы с тщанием и заботой. Едва ступив на базу, Михаил сталкивается с необходимостью перезапустить генератор (здесь есть простенькие пазлы, связанные с поиском предметов). Соответственно, первые помещения встречают советского человека нестабильным освещением, вспышками и перебоями, а подвальные этажи и вовсе оказываются погружёнными в полумрак, который совершенно прекрасным образом рассеивается, как только генератор получает свежую порцию горючего. Видеть такую игру света и палитры в «бродилке» для Amstrad CPC по меньшей мере приятно, а уж о том, какой настрой создаёт подобное светопреставление, и говорить не приходится. Но дальше — лучше. Когда Миша добирается до верхних этажей комплекса, нам представляется возможность увидеть, что творится снаружи. Буран, мешающий Михаилу связаться со своими, одновременно и пугает, и манит. После вызывающих клаустрофобию коридоров гуляющая по поверхности метель воспринимается лучиком надежды. Там холодно, но, если что, всегда можно съесть медведя. Машков, однако, и не думает останавливаться.

Сам комплекс устроен таким образом, что из любой локации существует путь назад. Пропустили ключевой предмет или оставили где-то аптечку — ничего страшного, всегда можно вернуться. Первая половина в принципе разработана с тем расчётом, чтобы игрок сам мог выбирать оптимальный маршрут. Чувствуете себя уверенно? Тогда не стоит идти в самое начало игры за аптечкой. Мишу покусал инопланетный организм? Что ж, придётся сделать крюк. Особенно хочется выделить головоломку с дверью, для открытия которой необходимо уничтожить запирающий её механизм. Автомат Михаила недостаточно дальнобоен, и перед героем стоит выбор: сходить на другой конец базы и разжиться оружием, пригодным для решения задачи, тем более что там по пути лежит аптечка, или прибить шныряющего по локации робота, запрыгнув на останки которого, можно дотянуться до цели, и уже потом, сделав все дела в этой зоне, отправиться за оружием и аптечкой. Или — и это прекрасно — Михаилу разрешается положить на всю эту беготню здоровенный болт и обойтись без пополнения арсенала. Конечно, об этом ещё придётся пожалеть не раз и не два, но возможность нелинейного прохождения радует.

После такого геймплейного пиршества в начале вторая половина игры несколько разочаровывает. Комнаты становятся всё более головоломными, но, по сути, представляют собой длиннющий коридор, в котором нет ни развилок, ни пазлов, ни даже аптечек. С точки зрения логики это понятно: откуда на инопланетном корабле взяться человеческим аптечкам? Конечно, возвращаться на ранние локации никто не запрещает, но враги бесконечны, а потому по итогам всех этих переходов игрок, скорее всего, окажется в ещё более плачевном положении, чем был изначально. Нет, продвигаться здесь можно только вперёд. Необходимо отметить, что местная система расчёта попаданий вызывает вопросы и, кажется, вдохновлялась фильмом «Криминальное чтиво»: то какое-то божественное вмешательство спасает врагов от пуль, то сам Михаил, пригнувшись, ловит всё, что пролетает над его бородатой головой, так что порой хочется попросить товарища не быть таким квадратным. Добавьте к сказанному и то, что враги, хоть и перемещаются исключительно по заданной территории, делают это случайным образом. Внеземная клякса, через которую вы решили героически перепрыгнуть, вполне способна внезапно развернуться прямо под ногами и направиться аккурат в точку вашего приземления.

Не умолчим мы и о необходимости выполнения нескольких пиксельно точных прыжков. Да, команда 4MHz сделала ровно то же, чем промышляли разработчики 30 лет назад, пытаясь удлинить короткую игру, и, надо думать, будут промышлять ещё через 30 лет. Сгинуть в недрах космического корабля проще простого, и вновь мы оказываемся в самом начале и идём подбирать злосчастную канистру, заправлять генератор, открывать двери... Только вдохновляющая мелодия из главного меню и заставляет раз за разом говорить себе: «Ладно, ещё одна попытка». Замечательная игра наступает на старые как мир грабли, и это грустно, ведь будь Operation Alexandra честнее, она вполне могла бы получить высшую оценку. Это было бы короткое, но практически идеальное времяпрепровождение.

Конечно, чем выше качество, тем заметнее недостатки, и зачастую на такие вещи, как требовательный платформинг и неточные хитбоксы, мы не обращаем особого внимания: ну, таков европейский геймдизайн, все давно привыкли. Хочется верить, что команда 4MHz продолжит работать на таком же высоком уровне, а совершённые ошибки учтёт. Уж очень симпатичен их подход. Настолько, что я не поленился записать видеопрохождение в двух вариантах: с подбором второго орудия и без. Ну, вдруг вступительная мелодия однажды даст сбой и вы закроете Operation Alexandra, так и не добравшись до конца. А до него стоит добраться...