Commodore 256 Foenix Project — продолжение легендарной линейки ПК

В наши дни жаловаться на недостаток «железа» для ретро-гейминга не приходится. Практически все крупные компании представляют современное видение знаковых игровых приставок, а что упускают основные игроки, с удовольствием создают отдельные энтузиасты с помощью сообщества. Да и во многих случаях винтажные игры запускаются не так, как это было в старые времена, а на новом железе и эмуляторах. С компьютерами же дело обстоит хуже. К счастью, находятся энтузиасты, которые не только позволяют прикоснуться к выпущенной ранее классике, но и не боятся пофантазировать и развить идеи прошлого в совершенно новый продукт, наследующий черты предшественника.

Именно таким новшеством грозится стать Commodore 256 Foenix Project. Этот преемник Commodore 64 и Commodore 128 на текущем этапе имеет следующие спецификации:

  • процессор 65C816, работающий на частоте 14 МГц;
  • 4 Мбайт ОЗУ (часть выделяется на видео);
  • сделанный на заказ графический чип с кодовым именем VICKY — обеспечивает картинку с разрешением 640×480 и 256 цветами;
  • двойные звуковые чипы 6581 и YM3812;
  • прямой доступ к памяти и контроллер прерываний;
  • вход и выход для MIDI-аппаратуры;
  • порт RS-232, Serial Port, разъёмы для подключения SD-карты, 3,5-дюймовых дискет, а также интерфейс PS/2;
  • корпус, напечатанный на 3D-принтере.

В общем, при разработке планируется использовать исключительно те детали, которые существовали (теоретически могли быть) в 1987 году.

В связи с расширяющимися слухами о данном продукте, сайт SnapEDA.com взял интервью у главного разработчика — Стефани Аллеир.

S: Стефани, вы работаете над очень интересным проектом. Можете рассказать нам о нём подробнее?

СА: Конечно! Недавно на YouTube я смотрела канал The 8 Bit Guy, чей создатель, Дэвид Мюррей, обозревает ретро-компьютеры типа Commodore 64. В выпуске от 12 апреля он делал обзор компьютера, основанного на TTL-логике под названием Gigatron.

В конце выпуска он отметил, что никогда не сталкивался с идеальным компьютером, а на своём сайте опубликовал полный список того, что хотел бы в нём видеть. К тому времени я уже находилась в поиске нового проекта, да ещё и пребывала в «ретро-настрое», так что звёзды сошлись. К тому же я была частью революции Commodore 64, и это отчасти стало причиной того, почему я пошла в проектировщики электроники.

Важно понимать, что список пожеланий Дэвида практически совпадает с тем, каким бы мог быть Commodore 256. И я решила воплотить мечту в реальность.

Commodore 256 Foenix Project — продолжение легендарной линейки ПК

S: Ух ты! Как вы думаете, почему этот компьютер так и не сделали?

СА: Как гласит история, человеком, стоящим за созданием Commodore 64, был Джек Трэмел, основатель и президент Commodore. Из-за внутренних проблем компании Джеку пришлось оставить её и создать новую фирму — Tramel Technology Ltd, которая после покупки у Warner подразделения Atari Inc. получила название Atari Corporation. Туда Джек увёл массу сотрудников и уже там ими был создан Atari ST.

К тому времени «Коммодор» приобрёл компанию Amiga и выпустил Amiga 500. Настоящего преемника C64 и C128 там уже не было, потому что дух их создателей окончательно выветрился. Мне кажется, что спецификации Дэвида похожи на те, что действительно могли быть в Commodore 256. И свою версию, которая основана на списке Дэвида, я называю C256 Foenix.

S: Какие типы компонентов вы используете для разработки?

СА: Компьютер будет основан на процессоре 65C816 от Western Digital, который разогнан до 14 МГц. Аккурат как на Commodore 64, но быстрее. У него, конечно, будет больше памяти, чем у предшественников, а также более качественные графика и звук. Однако я верю, что ограничение — мать творчества, поэтому пытаюсь не выходить за рамки доступных в то время компонентов.

Ограничивая себя в ресурсах, будущие разработчики должны находить новые хитрые пути для создания удивительных вещей, которые раньше казались невозможными. Память сейчас дешёвая, так что я могла бы легко потратить такие же деньги на один большой чип с нужным объёмом ОЗУ, но вместо этого я предпочитаю использовать много чипов с более низкой пропускной способностью. Да, это искусственное ограничение, но в этом вся суть. Мне хочется, чтобы программисты больше задумывались о ресурсах, которые у них есть для реализации проекта.

Я смогла найти графические обозначения и распиновки компонентов на сайте SnapEDA.com, но они, разумеется, больше не продаются.

S: Если элементы нельзя заказать у поставщиков, то где вы их находите?

СА: Да в Китае, где ж ещё. Поразительно, сколько старых запчастей находится на китайских складах! На сайтах типа Alibaba или eBay полно старых компонентов.

S: Интересно. Расскажите больше о процессе проектирования. Какие инструменты вы используете для создания печатной платы и почему?

СА: На моей последней работе, в более крупной компании, мы использовали Altium Designed — потрясающую, но очень дорогую программу (цена может варьироваться от 200 000 до 730 000 рублей. — Прим. перев.). Поскольку это личный проект, у меня возникла необходимость найти новые инструменты, поэтому я остановилась на Eagle. В первую ночь программа показалась мне очень удобной. В целом она действительно классная, но кривая обучения всё-таки существует — особенно по части поиска библиотек и выяснения того, как совместить устройства, графические обозначения и отпечатки ножек. Eagle довольно сильно отличается от остального ПО в этой области, но зато именно так я обнаружила SnapEDA.

S: Вы занимаетесь схемами или топологией платы? Или и тем, и другим?

СА: И тем, и другим. Так куда интереснее.

Commodore 256 Foenix Project — продолжение легендарной линейки ПК

S: Можете рассказать нам немного больше о процессе проектирования?

СА: Обычно я проектирую корпус в первую очередь, чтобы у меня было полное представление о продукте, который я пытаюсь создать. Затем пробую поставить себя на место пользователя, чтобы принять решение о размещении разъёмов. Например, если я расположу их спереди или сзади, будут ли они мешать другим частям самого продукта или чему-то, что находится вокруг? После я перехожу к внутреннему проектированию, не забывая о рассеивании тепла и экранировании помех. Затем идут создание схемы, размещение деталей, разводка, производство печатной платы и, наконец, сборка. Всё время я перепроверяю проект. Один раз, дважды, трижды (я всё ещё работаю над ним). Затем наступает время отладки, которое включает мою любимую часть — подачу питания.

В этот момент (если я не подожгла своё рабочее место и не увидела дымовое шоу) я решаю, годится этот дизайн или нет. Если нет, то думаю, как улучшить ситуацию, а если да, то приступаю к написанию и отладке кода, и к завершению работы над продуктом.

S: Вы используете 3D-модели при компоновке печатной платы? Если да, то как?

СА: Да, я делаю чертежи корпусов. Вообще, я предпочитаю начинать именно с корпуса, а затем проектировать печатную плату, чтобы она помещалась внутри него. Потом я импортирую плату в чертёж и убеждаюсь, что разъёмы и остальные компоненты подходят, ещё немного улучшаю дизайн, решаю проблемы с отведением тепла и так далее.

Когда дело доходит до поиска 3D-моделей, то это, как правило, очень редкие компоненты. Есть очень крутые производители, которые делают для тебя все детали. Например, Cui Inc. Мне нравятся эти парни, и я целенаправленно буду использовать их компоненты, потому что они заморочились и сделали доступными все модели. У некоторых других компаний нет необходимых моделей, или для их получения нужно регистрироваться, а это дополнительная головная боль.

Четыре-пять лет назад ничего подобного не было, и мне приходилось делать все 3D-модели с нуля. Они были не такими красивыми и точными, но достаточно хорошими, чтобы при переносе печатной платы на физическую модель я могла видеть, соответствует ли она корпусу.

S: Каков самый интересный технический аспект того, над чем вы сейчас работаете?

СА: С технической точки зрения это не очень сложная разработка. Я не имею дел с высокими частотами, очень большой пропускной способностью, широкими шинами данных или прочими чувствительными технологиями. По большому счёту, ограничений очень мало. Но сохранение дизайна того времени — это технический вызов, чем-то похоже на попытку воссоздать Ford Model T начала века, используя современные материалы и технологии. Вот он — самый интересный аспект!

Commodore 256 Foenix Project — продолжение легендарной линейки ПК

S: Есть ли у вас какие-нибудь мудрые слова для инженеров-электронщиков или тех, кто хочет строить карьеру в нашей индустрии?

СА: Получайте столько навыков, сколько можете. Научитесь проектировать изделия. Если вы занимаетесь аппаратным обеспечением, то научитесь программировать. Если вы делаете прошивки или ПО, то научитесь создавать железо. А если умеете программировать, делать схемы и печатные платы, то научитесь писать код для ПЛИС.

Чем больше навыков вы освоите, тем более гибким и уникально-квалифицируемым будете. Станьте мастером на все руки! Когда дело дойдёт до поиска новой работы или решения новых задач, всё это обязательно пригодится. Лучшее понимание всех аспектов разработки сделает вас более ценным сотрудником.

Но имейте в виду, что такой подход работает не всегда и не везде (очень крупные компании часто предпочитают узкопрофильных специалистов).

S: Где и когда кто-нибудь может получить доступ к компьютеру или файлам разработки?

СА: Я дала себе год для завершения проекта. В течение следующих нескольких месяцев я буду заканчивать печатную плату, а затем можно напечатать 3D-корпус. В этот момент платформа станет готова к разработке ПО.

Я надеюсь привлечь больше людей на борт, чтобы закончить быстрее, особенно с программным обеспечением. Если кто-то захочет помочь, то можете связаться со мной по электронной почте stef@c256foenix.com или узнать подробности на сайте C256 Foenix.

Первоисточник: vintageisthenewold.com

Комментарии

1 июля 2018, 03:33

За помощь с переводом всевозможных схемотехнических терминов большое спасибо Алексею «Epsilon» Хайдукову!

Оставлять комментарии могут только авторизованные пользователи.