В начале 90-х годов произошло настоящее возрождение аркадных автоматов благодаря легендарному файтингу Street Fighter II. Эта игра не просто стала одной из величайших в истории — она превратила жанр поединков один на один в настоящую страсть для игроков со всех уголков планеты.
«Приём должен рассмешить команду» — таким было неписаное правило при создании сверхъестественных способностей персонажей, будь то электрические атаки, огненные снаряды или что-то ещё более безумное. Об этом поведал Акира Ясуда, стоявший у истоков визуального стиля игры, в своём интервью 2003 года.
Смех и шутки стали неотъемлемой частью процесса разработки. Ясуда рассказывает:
Мы по одному рассматривали все приёмы. И если какой-то из них не вызывал у нас хохота, мы считали его недостаточно хорошим.
Зелёная кожа Бланки — прекрасный тому пример. Изначально персонаж имел вполне обычный оттенок кожи, но когда разработчики в процессе перебора цветовых палитр случайно сделали его зелёным, комната взорвалась от смеха. «Представляете? Человек с зелёной кожей! Это казалось нам уморительным», — вспоминает дизайнер.
Подобная история произошла и с Дхалсимом, чьи растягивающиеся конечности стали его фирменной фишкой. Хотя изначально в документации был установлен лимит в 128 пикселей для длины ударов, команда постепенно увеличивала этот показатель.
Мы добавляли понемножку, пока однажды не увидели, какими нелепо длинными стали его руки, и все просто попадали от смеха. Тогда мы поняли — вот оно!
Оставлять комментарии могут только авторизованные пользователи.