Монохромный король похитил все краски Королевства Prisma и заточил принцессу Iris в Серой башне. Вернуть цвета под силу лишь Lume — последнему лучу света.
Игра — 6 миров: поля, пустыня, пещеры, ледяные земли, закат и замок — каждый со своим оформлением и музыкой — 24 платформенных уровня и 6 битв с боссами — 6 видов врагов: давите капель, запинывайте панцири в других противников, сбивайте крылья с летучих мышей и выбирайте подходящий момент, чтобы миновать лягушек, шипы и языки пламени — С каждым новым боссом требуется всё больше попаданий: от 4 для Короля капель до 10 для Монохромного короля — После победы над каждым боссом краски возвращаются на его серую арену — Разрушаемые кирпичи и дополнительная жизнь за каждые 100 призм — Оригинальная мелодия для AY-3–8912 в каждом мире, а также отдельные темы для титульного экрана и битв с боссами — Классическая сложность: три жизни без возможности продолжить игру
Управление
| Клавиатура | O — влево, P — вправо, Q, Space или M — прыжок |
| Джойстик | Sinclair или Kempston |
Как играть
Вам понадобится ZX Spectrum 128K, +2, +2A или +3 с частотой 50 Гц. На моделях 48K и устройствах с частотой 60 Гц игра не работает.
На настоящем компьютере или в эмуляторе, настроенном на режим 128K, запустите Tape Loader, а затем загрузите prisma.tap. В комплект также входит снимок памяти .sna.
Игра протестирована в эмуляторе 128K. Если запустите её на настоящем компьютере, буду рад узнать, как всё прошло.
Что внутри
Обычно Spectrum позволяет использовать только два цвета на ячейку 8 × 8 — отсюда знаменитый конфликт атрибутов. В PRISMA эта ячейка уменьшена вдвое.
У 128K есть два экранных банка, между которыми дисплей может переключаться мгновенно. Процедура обработки прерываний меняет банки через каждые 4 строки развёртки — 48 раз за кадр, в короткий промежуток, когда ULA не считывает данные из памяти. В результате каждая ячейка 8 × 8 превращается в две полосы 8 × 4 со своими цветами. Мерцания и чересстрочной развёртки нет, поэтому изображение остаётся стабильным как на современных ЖК-экранах, так и на ЭЛТ-мониторах.
Эта процедура занимает бо́льшую часть кадра, поэтому всё остальное пришлось подстраивать под неё. В игре используются уровни с переходами между отдельными экранами, перерисовка которых занимает около 3,4 кадра, а спрайты выводятся методом XOR за фиксированное время. Вся графика создана с учётом ограничения 8 × 4 и использует дизеринг для имитации освещения сверху слева. — Игра написана на ассемблере Z80 и собрана с помощью sjasmplus — Данные уровней, графики и музыки сгенерированы инструментами на Python — Игра протестирована с помощью собственного потактового эмулятора и бота, который проходит с кассеты все 30 уровней до самой концовки
Как создавалась игра
PRISMA создана с помощью ИИ. Код, графику и музыку под моим руководством генерировал Claude (Anthropic), а я тестировал игру и решал, что нужно изменить. Сюжет, уровни и музыка полностью оригинальны.
AlColella
Оставлять комментарии могут только авторизованные пользователи.