Оказывается, и так бывает. Тихий семейный норвежский инди-разработчик Андерс Лоридсен, заручившись помощью художника (автора красивого C64-платформера The Wild Wood) Джона Хендерсона и музыканта Сурта Романуса, мерно и чинно с 2019 года создаёт уникальную CRPG, своеобразный оммаж старым играм серий Ultima и The Magic Candle, под претензионным названием SKALD: Against the Black Priory. Причём игра уже успешно прошла две краудфандинговые кампании в том же 2019 году (на Kickstarter и на IndieGoGo) и уже вот-вот готовится вылезти из стадии закрытой беты и зарелизиться в раннем доступе. Но обо всём по-порядку.
Зарождение интерактивных компьютерных программ про фантастические миры, в которых от игрока требуется исполнять некоторую роль (ролевых игр) во всём многообразии доступных действий и последствий, игр более сложных, чем двадцатипятицентовые «понги» или видеострелялки, началось с попыток адаптации энтузиастами-гиками правил соответствующих настольных приключений. А в те времена почти единолично доминировал свод правил всея фэнтези — вездесущий и (до сих пор) внушающий кодекс Advanced Dungeons & Dragons. Именно оттуда и взялись, например, партии как группы из нескольких персонажей, с обязательными уровнями, характеристиками и экипировкой, формулы для расчёта боевых столкновений и происшествий, а также замысловатые сценарные задумки, рождающиеся в головах затейливых Игровых Мастеров. Нескромную лепту внёс и наш давний знакомый, Джон Рональд(ович) Руэл Толкиен, который своим монументальным произведением сподвигнул целую орду юных героев грезить о сказочных мирах, прекрасных эльфах и могущественных магах.
И вот с развитием вычислительных мощностей те первые CRPG начали постепенно эволюционировать — обрастать механиками и сюжетами. Сценарии заветвились хитросплетениями развязок. Системы обогатились характеристиками и взаимосвязями, всё более приближая игры к настоящим симуляциям пребывания в фантастических мирах. Правда, над многими моментами приходилось изрядно попотеть, дабы просто догадаться — разгадать! — что конкретно авторы хотели, чтобы игрок сделал. Но и это тоже было частью замысла. То были игры от гиков и для гиков: прекрасные по содержанию и абсолютно недоступные большинству. Вы либо становились гиком, либо бросали игру из-за сложностей и непонятностей. Да что там, можете и сами оценить особенности прохождения классических СRPG, как говорится, из первых рук (начиная с 1975 года выпуска и мейнфрейма PLATO) от удивительнейшего CRPG Addict.
Со временем жанр CRPG начал сдуваться, уходя от гиковской заинтересованности в запутанных приключениях — всё более и более — к формату массового развлекательного шоу. Пока, наконец, в наше время не слился в экстазе с другими жанрами, привнося в них теперь лишь флёр былых ролевых нетривиальностей. Но гики остались. И жалких крох им — нам! — мало, очень мало... Вот тут и появляется товарищ Лоридсен и со своей SKALD: Against the Black Priory!
Автор пишет: «это классическая походовая RPG, события которой происходят в мрачном и суровом фэнтези-мире, полном трагического героизма, жестокой погибели и мистического, лавкрафтовского ужаса. Тёмное, затягивающее повествование вдохновлено такими легендами, как Ultima и «Золотая Серия приключений AD&D» (Gold Box). Это моё признание в любви к классическим ролёвкам».
Игроку предстоит вести группу до шести персонажей во время их странствий по застенкам и подземным ходам отвратительного Чёрного Приората (Black Priory). Игра обещает быть как сложной, так и интересной — с тактическими боями, системой динамических ветвистых диалогов и небольшими текстовыми сценарными зарисовками по типу книг-игр с выбором варианта действия. При этом умения и качества выбранного лидера группы будут сильно влиять на происходящее.
Галлианская Империя в смуте: добродетелью Магов-правителей империя продержалась тысячу лет. Теперь же основы её трещат по швам. Прямо сейчас правящая элита быстро теряет свою ревностно оберегаемую монополию на использование магии. А без неё целые орды врагов угрожают существованию всего человечества.
На отдалённом острове Идра расположился Черный Приорат. Его великие библиотеки некогда использовались во благо просвещения и обучения мудрости. Но в наши дни его залы взирают на куда более тёмные практики. Ныне властвующий наш Маг-повелитель отправил отряд самых элитных рыцарей, дабы Имперским правосудием покарать деяния членов культа падшего монастыря.
Однако почти всё оказалось потеряно из-за морского бедствия: корабль с рыцарями на борту настигла буря. Погибли все, кроме одного: вас. Выброшенный на берег треклятого острова, вы теперь единственная надежда людей на Имперскую справедливость. Соберите столько союзников, сколько сможете и приготовьтесь столкнуться с Чёрным Приоратом — да выстоит ваш разум!
Что обещает нам игра:
Кроме того, по словам автора, SKALD станет ещё и брэндом, а также целой ролевой экосистемой для создания RPG-приключений от сообщества игровых мастеров. Системой из трёх составляющих: 1) свода правил, в том числе пригодного для настольных партий; 2) игрового движка для создания книг-игр, интерактивной литературы (визуальных новелл) и ролевых игр с большим количеством повествования через текст; и 3) игр, использующих движок SKALD. Предполагается также использование методов процедурной генерации части содержимого модулей для адаптации к происходящему и привнесения разнообразия в случаях перепрохождения.
Скальды были скандинавскими войнами-поэтами во времена викингов в Средние века. Они служили при дворе ярлов, где сочиняли и исполняли эпичные поэмы, пересказывающие героические подвиги их предводителя.
В более ранних версиях сражения происходили в отдельных локациях.
Обо всём об этом можно подробно почитать на сайте ролевой системы SKALD, мы же вкратце суммируем её текущие возможности (благо автор ведёт подробный блог, в том числе с философскими измышлениями про разнообразные механики в ролевых играх):
Как видите, чувствуется серьёзный подход и любовь к глубоким ролевым играм. До засеивания пшеницы, жатвы и выпечки хлеба, как в Ultima, возможно, не дойдёт (хотя кто знает?), однако всё вышеперечисленное звучит как бальзам на душу для настоящих ролевых гиков.
Старая версия интерфейса.
Андерс сокрушается по поводу изобилия магии в мирах Forgotten Realms: «Если мир настолько насыщен магией, это перестаёт иметь всякий смысл. За основу я возьму следующие принципы магии: она редка и могущественна или считается таковой; её плохо понимают и она считается тайным учением; в результате её используют либо как политический ресурс, либо жестоко преследуют; таким образом, магия становится фундаментальной силой, влияющей на историю, примерно как религия в Средневековой Европе; а теперь представьте, что если бы у Католической церкви были файерболы; магия не бесплатна для того, кто её использует, она разлагает тело и разум; магия в мире ограничена и служит только очень богатым и влиятельным».
В интервью RockPaperShotgun от 30 октября 2019 года Андерс Лоридсен, тогда ещё под псевдонимом Al, рассказывал о будущей игре следующее: игра делается не ради денег; деньги от краудфандинговых кампаний пошли на налоги, на лицензию Unity, на хороший компьютер и на оплату работу фрилансеров: художников и музыканта (и это стоило каждого пенни); интерфейс взаимодействий с миром и с инвентарём в игре будет «мышиным», в отличие от классических CRPG с их списками названий и бесконечными клавишами-командами, вроде нажатия клавиши «Q», чтобы залпом выпить зелье или клавиши «O», чтобы открыть дверь; сохраняться можно будет в любом месте игры; важно сохранить ощущение старых CRPG, однако не стоит слепо копировать их наивные дизайнерские идеи; кроме того, важно чтобы игра не оказалось стильной пустышкой, а привнесла что-то новое в жанр, какой-то новый уровень рефлексии; игра будет управляться проще старых CRPG и, в общем и целом, играться быстрее; самая большая разница между играми тогда и сейчас — в уважении к времени людей; возможно, будет «нарративный» уровень сложности с фокусом на повествовании; игра будет скромной по масштабу.
Мистер Лоридсен — семейный человек с двумя детьми, живущий где-то «высоко на севере в очень-очень сельской части Норвегии», в городке на несколько сотен жителей. Он не рассказывал соседям и коллегам по основной работе про свою «секретную» жизнь разработчика игр. А SKALD — это последний из целой серии домашних проектов, создаваемых для собственного удовольствия. И пока единственный, который он планирует выпустить.
После успешных краудфандинговых кампаний в 2019 году — на Kickstarter вся сумма в 70 тысяч норвежских крон (около 620 тысяч рублей) была собрана в первый же день, а всего удалось собрать порядка 184 тысяч норвежских крон, а на IndieGoGo около 30 тысяч евро — было выпущено несколько демонстрационных альфа-версий, а в 2020 году началось закрытое бета-тестирование. Дополнительное финансирование также выделило правительство Норвегии в рамках программы Innovation Norway. В настоящий момент автор собирается закончить версию для прессы и выйти с игрой в ранний доступ уже для всех игроков. Страничка на Steam уже готовится, а недавно стало известно, что игру поддержали на GOG, где она также должна будет появиться.
По поводу же задержки относительно изначально запланированной «осени 2020-го» Андерс пишет следующее: «Не секрет, что я надеялся выйти в ранний доступ к концу 2020 года. И очевидно, что этого не случится. В том числе из-за времени, которое было потрачено на перенос боёв с отдельных арен на основную карту. Однако это необходимо было сделать. Денежная обеспеченность после успешных кампаний позволила нам поставить более высокие нарративные цели, а хорошие произведения требуют времени. Но не стоит беспокоиться. Проект в отличном состоянии. Финансов достаточно и нет причин для излишней спешки. Процесс разработки и так ведётся настолько быстро, насколько это вообще в человеческих силах».
Например, в последней бета-версии 1.3.1 от 26 февраля 2021 года было добавлено следующее:
игра теперь работает в формате 16:9. Это достаточно сильно отличается от более квадратного вида ранее и, возможно, потребуется ещё поправить где-то интерфейс. Тем не менее, 16:9 сейчас доминирующее соотношение сторон и для мониторов, и для медиа-контента (например, видео на YouTube) и разработчику это кажется правильным шагом, чтобы сделать игру лучше для большинства игроков;
добавлена пара улучшения для ускорения боёв. Теперь можно нажать «Пробел», чтобы повторить последнюю команду, сами приказания исполняются быстрее, а также был добавлен «журнал битвы» в котором можно посмотреть разные вещи вроде бросков кубиков и вычислений (правда, этот журнал пока ещё малость примитивный);
и конечно же, МНОЖЕСТВО мелких исправлений и обновлений.
Послушайте, кстати, основную музыкальную тему игры:
Интересно, что автор знает про уже выпущенную Nox Archaist, о которой мы недавно писали и даже призывал «показать немного любви» этой в чём-то похожей, но и весьма отличающейся игре в своём блоге.
Завершить версию для прессы Андерс Лоридсен планирует в первом квартале, а выйти в ранний доступ в первом полугодии 2021 года, где-то летом. Так что можно уже смело готовиться в этому знаменательному событию! Если же вам не терпится попробовать игру прямо сейчас, то всё ещё можно присоединиться к кампании на IndieGoGo в качестве бэкера. Правда варианты с физическими плюшками (вроде красивой коробки, руководства, карты мира на ткани и мелкого мерча) уже закончились, зато вы сможете получать последние версии игры. И пока только для Windows.
Также можно следить за новостями по игре на Reddit, присоединиться к сообществу на Discord (которым иногда тоже перепадают тестовые версии) или через Twitter. Мы тоже планируем присматривать за этим уникальным проектом и сообщать о важных изменениях.
Solo los usuarios autorizados pueden dejar comentarios
Впечатляющий проект.
Спасибо за статью!
Пожалуйста! Множество самых разных мини-клипов из игры можно найти на skaldrpg.com — и там есть на что посмотреть.
Где ж найти столько времени, чтобы во всё это поиграть?