Оказывается, и так бывает. Тихий семейный норвежский инди-разработчик Андерс Лоридсен, заручившись помощью художника (автора красивого C64-платформера The Wild Wood) Джона Хендерсона и музыканта Сурта Романуса, мерно и чинно с 2019 года создаёт уникальную CRPG, своеобразный оммаж старым играм серий Ultima и The Magic Candle, под претензионным названием SKALD: Against the Black Priory. Причём игра уже успешно прошла две краудфандинговые кампании в том же 2019 году (на Kickstarter и на IndieGoGo) и уже вот-вот готовится вылезти из стадии закрытой беты и зарелизиться в раннем доступе. Но обо всём по-порядку.
Зарождение интерактивных компьютерных программ про фантастические миры, в которых от игрока требуется исполнять некоторую роль (ролевых игр) во всём многообразии доступных действий и последствий, игр более сложных, чем двадцатипятицентовые «понги» или видеострелялки, началось с попыток адаптации энтузиастами-гиками правил соответствующих настольных приключений. А в те времена почти единолично доминировал свод правил всея фэнтези — вездесущий и (до сих пор) внушающий кодекс Advanced Dungeons & Dragons. Именно оттуда и взялись, например, партии как группы из нескольких персонажей, с обязательными уровнями, характеристиками и экипировкой, формулы для расчёта боевых столкновений и происшествий, а также замысловатые сценарные задумки, рождающиеся в головах затейливых Игровых Мастеров. Нескромную лепту внёс и наш давний знакомый, Джон Рональд(ович) Руэл Толкиен, который своим монументальным произведением сподвигнул целую орду юных героев грезить о сказочных мирах, прекрасных эльфах и могущественных магах.
И вот с развитием вычислительных мощностей те первые CRPG начали постепенно эволюционировать — обрастать механиками и сюжетами. Сценарии заветвились хитросплетениями развязок. Системы обогатились характеристиками и взаимосвязями, всё более приближая игры к настоящим симуляциям пребывания в фантастических мирах. Правда, над многими моментами приходилось изрядно попотеть, дабы просто догадаться — разгадать! — что конкретно авторы хотели, чтобы игрок сделал. Но и это тоже было частью замысла. То были игры от гиков и для гиков: прекрасные по содержанию и абсолютно недоступные большинству. Вы либо становились гиком, либо бросали игру из-за сложностей и непонятностей. Да что там, можете и сами оценить особенности прохождения классических СRPG, как говорится, из первых рук (начиная с 1975 года выпуска и мейнфрейма PLATO) от удивительнейшего CRPG Addict.
Со временем жанр CRPG начал сдуваться, уходя от гиковской заинтересованности в запутанных приключениях — всё более и более — к формату массового развлекательного шоу. Пока, наконец, в наше время не слился в экстазе с другими жанрами, привнося в них теперь лишь флёр былых ролевых нетривиальностей. Но гики остались. И жалких крох им — нам! — мало, очень мало... Вот тут и появляется товарищ Лоридсен и со своей SKALD: Against the Black Priory!
Автор пишет: «это классическая походовая RPG, события которой происходят в мрачном и суровом фэнтези-мире, полном трагического героизма, жестокой погибели и мистического, лавкрафтовского ужаса. Тёмное, затягивающее повествование вдохновлено такими легендами, как Ultima и «Золотая Серия приключений AD&D» (Gold Box). Это моё признание в любви к классическим ролёвкам».
Игроку предстоит вести группу до шести персонажей во время их странствий по застенкам и подземным ходам отвратительного Чёрного Приората (Black Priory). Игра обещает быть как сложной, так и интересной — с тактическими боями, системой динамических ветвистых диалогов и небольшими текстовыми сценарными зарисовками по типу книг-игр с выбором варианта действия. При этом умения и качества выбранного лидера группы будут сильно влиять на происходящее.
Галлианская Империя в смуте: добродетелью Магов-правителей империя продержалась тысячу лет. Теперь же основы её трещат по швам. Прямо сейчас правящая элита быстро теряет свою ревностно оберегаемую монополию на использование магии. А без неё целые орды врагов угрожают существованию всего человечества.
На отдалённом острове Идра расположился Черный Приорат. Его великие библиотеки некогда использовались во благо просвещения и обучения мудрости. Но в наши дни его залы взирают на куда более тёмные практики. Ныне властвующий наш Маг-повелитель отправил отряд самых элитных рыцарей, дабы Имперским правосудием покарать деяния членов культа падшего монастыря.
Однако почти всё оказалось потеряно из-за морского бедствия: корабль с рыцарями на борту настигла буря. Погибли все, кроме одного: вас. Выброшенный на берег треклятого острова, вы теперь единственная надежда людей на Имперскую справедливость. Соберите столько союзников, сколько сможете и приготовьтесь столкнуться с Чёрным Приоратом — да выстоит ваш разум!
Что обещает нам игра:
Кроме того, по словам автора, SKALD станет ещё и брэндом, а также целой ролевой экосистемой для создания RPG-приключений от сообщества игровых мастеров. Системой из трёх составляющих: 1) свода правил, в том числе пригодного для настольных партий; 2) игрового движка для создания книг-игр, интерактивной литературы (визуальных новелл) и ролевых игр с большим количеством повествования через текст; и 3) игр, использующих движок SKALD. Предполагается также использование методов процедурной генерации части содержимого модулей для адаптации к происходящему и привнесения разнообразия в случаях перепрохождения.
Скальды были скандинавскими войнами-поэтами во времена викингов в Средние века. Они служили при дворе ярлов, где сочиняли и исполняли эпичные поэмы, пересказывающие героические подвиги их предводителя.
Обо всём об этом можно подробно почитать на сайте ролевой системы SKALD, мы же вкратце суммируем её текущие возможности (благо автор ведёт подробный блог, в том числе с философскими измышлениями про разнообразные механики в ролевых играх):
Как видите, чувствуется серьёзный подход и любовь к глубоким ролевым играм. До засеивания пшеницы, жатвы и выпечки хлеба, как в Ultima, возможно, не дойдёт (хотя кто знает?), однако всё вышеперечисленное звучит как бальзам на душу для настоящих ролевых гиков.
Андерс сокрушается по поводу изобилия магии в мирах Forgotten Realms: «Если мир настолько насыщен магией, это перестаёт иметь всякий смысл. За основу я возьму следующие принципы магии: она редка и могущественна или считается таковой; её плохо понимают и она считается тайным учением; в результате её используют либо как политический ресурс, либо жестоко преследуют; таким образом, магия становится фундаментальной силой, влияющей на историю, примерно как религия в Средневековой Европе; а теперь представьте, что если бы у Католической церкви были файерболы; магия не бесплатна для того, кто её использует, она разлагает тело и разум; магия в мире ограничена и служит только очень богатым и влиятельным».
В интервью RockPaperShotgun от 30 октября 2019 года Андерс Лоридсен, тогда ещё под псевдонимом Al, рассказывал о будущей игре следующее: игра делается не ради денег; деньги от краудфандинговых кампаний пошли на налоги, на лицензию Unity, на хороший компьютер и на оплату работу фрилансеров: художников и музыканта (и это стоило каждого пенни); интерфейс взаимодействий с миром и с инвентарём в игре будет «мышиным», в отличие от классических CRPG с их списками названий и бесконечными клавишами-командами, вроде нажатия клавиши «Q», чтобы залпом выпить зелье или клавиши «O», чтобы открыть дверь; сохраняться можно будет в любом месте игры; важно сохранить ощущение старых CRPG, однако не стоит слепо копировать их наивные дизайнерские идеи; кроме того, важно чтобы игра не оказалось стильной пустышкой, а привнесла что-то новое в жанр, какой-то новый уровень рефлексии; игра будет управляться проще старых CRPG и, в общем и целом, играться быстрее; самая большая разница между играми тогда и сейчас — в уважении к времени людей; возможно, будет «нарративный» уровень сложности с фокусом на повествовании; игра будет скромной по масштабу.
Мистер Лоридсен — семейный человек с двумя детьми, живущий где-то «высоко на севере в очень-очень сельской части Норвегии», в городке на несколько сотен жителей. Он не рассказывал соседям и коллегам по основной работе про свою «секретную» жизнь разработчика игр. А SKALD — это последний из целой серии домашних проектов, создаваемых для собственного удовольствия. И пока единственный, который он планирует выпустить.
После успешных краудфандинговых кампаний в 2019 году — на Kickstarter вся сумма в 70 тысяч норвежских крон (около 620 тысяч рублей) была собрана в первый же день, а всего удалось собрать порядка 184 тысяч норвежских крон, а на IndieGoGo около 30 тысяч евро — было выпущено несколько демонстрационных альфа-версий, а в 2020 году началось закрытое бета-тестирование. Дополнительное финансирование также выделило правительство Норвегии в рамках программы Innovation Norway. В настоящий момент автор собирается закончить версию для прессы и выйти с игрой в ранний доступ уже для всех игроков. Страничка на Steam уже готовится, а недавно стало известно, что игру поддержали на GOG, где она также должна будет появиться.
По поводу же задержки относительно изначально запланированной «осени 2020-го» Андерс пишет следующее: «Не секрет, что я надеялся выйти в ранний доступ к концу 2020 года. И очевидно, что этого не случится. В том числе из-за времени, которое было потрачено на перенос боёв с отдельных арен на основную карту. Однако это необходимо было сделать. Денежная обеспеченность после успешных кампаний позволила нам поставить более высокие нарративные цели, а хорошие произведения требуют времени. Но не стоит беспокоиться. Проект в отличном состоянии. Финансов достаточно и нет причин для излишней спешки. Процесс разработки и так ведётся настолько быстро, насколько это вообще в человеческих силах».
Например, в последней бета-версии 1.3.1 от 26 февраля 2021 года было добавлено следующее:
игра теперь работает в формате 16:9. Это достаточно сильно отличается от более квадратного вида ранее и, возможно, потребуется ещё поправить где-то интерфейс. Тем не менее, 16:9 сейчас доминирующее соотношение сторон и для мониторов, и для медиа-контента (например, видео на YouTube) и разработчику это кажется правильным шагом, чтобы сделать игру лучше для большинства игроков;
добавлена пара улучшения для ускорения боёв. Теперь можно нажать «Пробел», чтобы повторить последнюю команду, сами приказания исполняются быстрее, а также был добавлен «журнал битвы» в котором можно посмотреть разные вещи вроде бросков кубиков и вычислений (правда, этот журнал пока ещё малость примитивный);
и конечно же, МНОЖЕСТВО мелких исправлений и обновлений.
Послушайте, кстати, основную музыкальную тему игры:
Интересно, что автор знает про уже выпущенную Nox Archaist, о которой мы недавно писали и даже призывал «показать немного любви» этой в чём-то похожей, но и весьма отличающейся игре в своём блоге.
Завершить версию для прессы Андерс Лоридсен планирует в первом квартале, а выйти в ранний доступ в первом полугодии 2021 года, где-то летом. Так что можно уже смело готовиться в этому знаменательному событию! Если же вам не терпится попробовать игру прямо сейчас, то всё ещё можно присоединиться к кампании на IndieGoGo в качестве бэкера. Правда варианты с физическими плюшками (вроде красивой коробки, руководства, карты мира на ткани и мелкого мерча) уже закончились, зато вы сможете получать последние версии игры. И пока только для Windows.
Также можно следить за новостями по игре на Reddit, присоединиться к сообществу на Discord (которым иногда тоже перепадают тестовые версии) или через Twitter. Мы тоже планируем присматривать за этим уникальным проектом и сообщать о важных изменениях.
Solo los usuarios autorizados pueden dejar comentarios
Впечатляющий проект.
Спасибо за статью!
Пожалуйста! Множество самых разных мини-клипов из игры можно найти на skaldrpg.com — и там есть на что посмотреть.
Где ж найти столько времени, чтобы во всё это поиграть?