Как делалась русская версия Pyjamarama

Позавчера я писал про большую и обстоятельную статью на «Хабре», в которой рассказана история Уолли Уика — персонажа таких игр от Mikro-Gen, как Pyjamarama, Three Weeks in Paradise и других. Если вы её ещё не читали — срочно исправляйтесь!

Там же упоминался свежий релиз русской версии Pyjamarama, но буквально мельком — на пару-тройку абзацев. А всё потому что статья и так вышла на 60 с лишним тысяч знаков, что примерно в 3-4 раза больше нормы. Увеличивать её ещё сильнее просто не было смысла.

Однако рассказать про этот релиз подробнее очень хотелось — я давно не работал в команде со спектрумистами над общим проектом, а это, как известно, незабываемое ощущение! Поэтому сейчас я поведаю, как попросил одного известного художника нарисовать картинку к несуществующей игре, как из-за этого начал писать статью на «Хабр» и как всё это привело к ультимативному релизу русской версии «Пижамарамы».

Кому лень читать сразу много текста — просто качайте релиз в формате TAP или TRD. Можно поиграть, проникнуться и уже потом вернуться к чтению. А кому сначала интересно узнать про то, как релиз появился на свет — читайте дальше.

32 года спустя

Напомню, что изначально я сделал перевод Pyjamarama на русский для журнала «ZX-Ревю» — в качестве обучения читателей некоторым хитростям русификации. Редакция сказала, что статья получилась отличная, но слишком длинная (писать коротко я с тех пор так и не научился), поэтому они её обязательно опубликуют — но в сборнике ZX-Forum. Так и случилось — статья под названием «Русификация — новые решения старой проблемы» вышла во втором номере ZX-Forum в 1994 году. Почитать её можно в PDF-формате.

Идея всё-таки выпустить свой перевод Pyjamarama всегда вертелась у меня в голове, потому что 32 года назад я этим так и не озаботился. Однако по-настоящему всё закрутилось лишь в 2025 году, когда я решил написать для «Идеального пикселя» небольшую новость про так и не вышедшую шестую игру с Уолли Уиком в главной роли — Between the Devil and the Deep Blue Sea.

Чтобы снабдить новость хоть какой-то иллюстрацией, я решил обратиться к нейросетям и сгенерировал несколько вариантов потенциальной заставки для такой игры. Когда искомая картинка была сгенерирована, я постучался к Алексею Голубцову (которого спектрумисты знают под ником Diver) и попросил его, если будет свободное время и желание, нарисовать по мотивам «моего» нейросетевого творчества настоящую картинку для ZX Spectrum. Он согласился и через какое-то время выдал настоящий шедевр!

Два варианта — с логотипом Mikro-Gen и без — я покажу прямо здесь, а примеры того, что сгененировала мне нейросеть, я привёл на «Хабре».

В это время я как раз раздумывал, какую тему выбрать для следующей статьи на «Хабре». И тут в голову пришла идея рассказать об Уолли, тем более что историческую справку я мог разбавить «личными» историями: и про перевод Pyjamarama, и про не вышедшую шестую часть, и тем более про картинку от Алексея. Редактор эту тему одобрила (мне с ней вообще повезло), и я взялся за работу.

Возился долго, потому что перекопал кучу источников, перепроверяя зачастую противоречивую информацию. В дело пошли старые журналы типа Crash, Your Sinclair и Sinclair User, новые журналы типа Retro Gamer, интервью на YouTube и так далее, и тому подобное. Как известно, если в своих исследованиях вы полагаетесь только на «Википедию» — такой себе из вас расследователь.

В процессе сбора информации я даже ещё разок обратился к Дайверу и попросил его русифицировать заставку к «Пижамараме» — просто так, для статьи, проиллюстрировать блок про мой перевод. Вышло идеально:

Затем я закопался в чарты продаж для ZX Spectrum и даже спарсил большое их количество на «Идеальный пиксель» (через какое-то время, когда всё доделаю, выложу в публичный доступ). И, наконец, решил проверить существующие на текущий момент переводы «Пижамарамы». В итоге выяснил следующее:

  1. Переводов существует ровно три штуки — от Condorsoft, Power of Sound/MADI Soft и Анатолия Ковалёва.

  2. Все они не дотягивают до идеала. Первый — ну совсем слабенький, с кучей ошибок и отсебятины. Второй — уже куда лучше, но тоже есть куда стремиться. А последний — это тупо копия моего перевода из ZX-Forum, только с парой-тройкой недоделок и, конечно же, без упоминания оригинального автора.

Тут я понял, что надо всё же допиливать свой перевод, и с этой мыслью обратился к ребятам из команды Stardust, которая недавно сделала замечательную аркадную головоломку Kubanoid для конкурса YRGB 2025. А именно: к Александру Колногорову (он кодер), Алексею Голубцову (художник) и Олегу Никитину (музыкант). Я спросил, помогут ли они мне сделать полноценный релиз русской Pyjamarama, и они моментально согласились. Времени до публикации статьи оставалось примерно 3 недели, мы оперативно создали чатик в «Телеграме» и принялись за работу.

Он сказал — поехали!

Программой-минимум я назначил простой кассетный релиз с моим переводом. Для этого нужно было:

  • скопировать из PDF-файла текст «русификатора» на Бейсике;
  • немного его поправить;
  • загрузить оригинальную игру;
  • запустить вышеупомянутый русификатор;
  • подгрузить русифицированный шрифт;
  • прикрутить туда русскую заставку;
  • всё это сохранить, протестировать — и дело в шляпе.

Имелась и программа-максимум: исправленный перевод и целое интро с бегущей строкой, чит-кодами (без них проходить игру непросто), музыкой и парой модов. Одним из них должен был стать выбор биперной мелодии на старте игры. Дело в том, что существует две вполне официальные версии Pyjamarama: в одной звучит известная композиция Popcorn, а во второй — оригинальная мелодия. Именно вторая попалась мне в 90-х, и именно её я использовал для перевода. Но от «Попкорна» отказываться тоже не хотелось.

На январских праздниках работа прям закипела. Для начала Алексей Голубцов выполнил ту самую программу-минимум: русифицировал фирменный «пижамарамный» шрифт и собрал русскую версию игры — с моим переводом и своей заставкой. Затем реализовал пару читов и один мод — об этом я расскажу дальше.

Заодно я попросил Олега Никитина написать новый AY-трек по мотивам той самой оригинальной биперной мелодии. После нескольких итераций получился прекрасный вариант, который адски въедается в мозг и звучит даже после того, как уже выключил интро. Впрочем, кто бы сомневался!

Посмотрев на это, Дайвер сказал: «Ну раз Олег делает ремейк музыки, то я сделаю ремейк заставки». Оригинальная заставка у Pyjamarama хорошая, но без кучи деталей, которые есть на официальном арте. По счастью, у Алексея есть своя фирменная копия игры, и на кассетном вкладыше он разглядел даже больше деталей, чем на сканах в интернете. В итоге получилась очередная красота:

Тем временем к работе присоединился Александр Колногоров — он взялся за интро и начал реализовывать всякие пришедшие мне в голову идеи. Я с самого начала хотел, чтобы интро было похоже на меню Pyjamarama: чёрный фон, пункты меню и фраза «Нажмите Enter для старта» внизу. Но для красоты хотелось добавить вверх русифицированный логотип игры и где-нибудь пустить бегущую строку с рассказом, кто делал этот релиз.

Например, если Олег написал такой классный трек, то почему бы не вставить его в игру? И дать возможность включать/отключать по сочетанию клавиш CS+M. Сказано — сделано, такая возможность появилась. Над выбором одной из двух фирменных мелодий в начале игры Александру пришлось как следует покорпеть: это не простой POKE, там пришлось тащить целый кусок данных из одной версии Pyjamarama в другую, а потом подгонять темп композиции.

А ещё в пятой игре серии — Three Weeks in Paradise — была возможность переключать вывод атрибутов Уолли: либо он окрашивает жёлтым цветом фон, либо сам окрашивается в цвет фона. Такое тоже захотелось сделать, благо я уже нашёл его в релизе Pyjamarama от Slider и TomCat. Оказалось, что мод простой — надо заменить буквально 4 байта (за него надо сказать спасибо Слайдеру)! Но мне захотелось, чтобы эту штуку тоже можно было переключать в игре на лету, поэтому Александр реализовал и эту возможность — по сочетанию CS+A.

Пунктов в меню интро в итоге стало четыре штуки: два мода и два чита — бесконечные жизни и бесконечные энергии. В процессе Александр предложил немного поиграться с яркостью на буквах: они в меню Pyjamarama растянуты по вертикали в два раза, и просто напрашивалось одну половину сделать яркой, а другую — тёмной. Я сначала посетовал, что будет не очень аутентично, но согласился — и не зря, вышло красиво:

Правки, правки и ещё раз правки

Параллельно я допиливал свой перевод. В своё время я сокрушался о том, как плохо переведён Pyjamarama-клон Sceptre of Bagdad(/games/sceptreofbagdad/), но сам допустил несколько ошибок. Например, вместо «Пит» написал на книге «Петэ», а фразу «Now watch out for 'Life of Wally'» перевёл как «Теперь смотрите 'Жизнь Уолли'». Окей, это я пофиксил, но нашлось ещё несколько ошибок.

Так, Crystal Orb я за каким-то чёртом перевёл как «Орбита кристалла», хотя это, конечно, «Хрустальный шар». Power Pack я перевёл как «Силовой узел», хотя по факту это обычная «Батарея» или «Батарейка». А фразу «Has solved 90% of Adventure» я по непонятной мне причине перевёл как «Он посетил 90% всех комнат». Впрочем, чего вы хотели от 15-летнего школьника, которому для перевода приходилось иногда использовать англо-русский словарь? Не получилось «Мальчика сломанного» (как это было в приснопамятной русской версии Sceptre of Bagdad) — и ладно.

Были и всякие мелочи, которые хотелось подкорректировать. Так, я более литературно и близко к оригиналу переписал финальные тексты на случай победы или проигрыша. Слева — было, справа — стало:

Заодно подкрутил спрайт «Видеоигры» и попросил Алексея перерисовать ещё пару спрайтов: канистры из-под топлива и тяжеленной гири.

На канистре в 1994 году я написал «1Л», потому что аббревиатуру BP (British Petroleum) тогда мало бы кто понял, да и сейчас поймут далеко не все. Но сейчас я догадался поискать типовые размеры канистр и понял, что литровых канистр для топлива толком не существует. В итоге выбрал вариант «5Л» — так корректнее.

А надпись «3 Т», которая в оригинале выглядела как «3 TON», уже сам Дайвер придумал переделать в «5 ТОНН», потому что так выглядит лучше и понятнее, а «3 ТОННЫ» никак не влезало.

Сверху — старые изображения. Снизу — новые.

В принципе, финальный релиз у нас был готов за пару дней до публикации — его можно было полностью пройти, он отлично выглядел и звучал, и в нём мы реализовали даже не план-максимум, а натуральный план-ультиматиум! Но буквально за несколько часов до публикации статьи появилась ещё пара идей по улучшению.

Так, в некоторых местах текст некрасиво съезжал с положенного места — так пришлось делать, и это было сложно исправить. Дело в том, что в оригинале есть три предмета, которые меняют свой статус:

  • The Water Bucket: Empty/Full
  • The Fuel Can: Empty/Full
  • The Laser Gun: Empty/Full

Увы, перевести всё это дословно не получилось бы, потому что ведро у нас среднего рода, канистра женского, а бластер — мужского. А слова Empty и Full в игре универсальные и перевести их можно всего один раз. Варианты «Пуст.» и «Полн.» меня не устраивали, поэтому 32 года назад я выбрал такой вариант (и до сих пор считаю, что он хорош):

  • Вода в ведре: Нет/Есть
  • Топливо в канистре: Нет/Есть
  • Энергия в бластере: Нет/Есть

Увы, слова «канистре» и «бластере» оказались слишком длинными, и слово «Есть» рядом с ними просто не влезало в экран. Пришлось сдвинуть их на одно знакоместо влево: да, они прилипли к изображению предмета, но в целом это не очень большая плата за нормальный перевод.

Однако сейчас это «прилипание» начало мозолить глаза, и захотелось его как-то исправить. В процессе размышлений «Энергия в бластере» превратилась в «Заряд в бластере», что даже лучше, но слова «бластере» и «канистре» всё ещё оставались слишком длинными: «нет» в экран ещё влезало, а «есть» — ну никак.

Слава богу, в голову пришла простая идея: злополучное «есть» можно написать не четырьмя буквами, а тремя! Для этого надо найти в русифицированном шрифте неиспользованные в игре буквы и нарисовать на них что потребуется. Благо прецедент уже был: мне захотелось заменить фразу «Нажмите "Ввод" для старта» на «Нажмите Enter для старта», и мы перерисовали в шрифте знаки ' и ; на буквы N и R соответственно. E и T, как несложно догадаться, остались русскими.

В итоге символы (, # и ) отправились на свалку истории: вместо них я нарисовал кусочки слова «ЕСТЬ». Получилось очень здорово — надпись чуть более узкая, чем «НЕТ», но на это не обращаешь внимания. И да, на самом деле это не ESTX, а (#), живите теперь с этим фактом!

Финальные штрихи

Последняя фишка касалась уже интро: мне захотелось немного прорекламировать выходящую статью на «Хабре» и свой «Идеальный пиксель». Я подумал было добавить в бегущую строку ссылки, но коллеги разумно возразили, что никто их вбивать с экрана не будет. Алексей предложил отличную идею: когда по экрану побежит текст «Читайте историю Уолли Уика на "Хабре" и "Идеальном пикселе"», вместо логотипа игры появятся два QR-кода, ведущие куда мне надо.

Правда, QR-коды — это такая забавная штука, что чем длиннее зашитая в них ссылка, тем больше и детальнее само изображение. А ссылка habr.com/ru/companies/yandex/articles/978600 — не самая короткая на свете. В треть спектрумовского экрана она никак не влезала, так что надо было её сокращать. Плюс я не очень хотел просто пиарить «Идеальный пиксель» — нужна была какая-то привязка к Pyjamarama или хотя бы Уолли Уику.

Со второй задачей я справился следующим образом: просто добавил на свой сайт что-то типа Wiki-системы и создал страничку, на которой есть очень краткий рассказ про Уолли Уика, перечисление всех игр с ним в главной или второстепенной роли, а также ссылка на статью на «Хабре». Эта свежесозданная страничка теперь лежит по адресу idpixel.ru/wiki/wallyweek. Не исключаю, что в будущем я её обновлю и дополню, а также заведу ещё несколько подобных страничек.

А проблему длинных адресов пришлось решать самым банальным образом: завести свой собственный «сокращатель ссылок». Сторонние использовать не хотелось, а свой — да без проблем. В итоге получилось два небольших QR-кода, которые идеально встают на время вместо логотипа.

Что получилось в итоге? На мой взгляд — роскошный релиз Pyjamarama, в котором удалось реализовать все мои первоначальные хотелки и даже больше. Разумеется, улучшать его можно бесконечно: сделать выбор из двух языков (английского и русского), добавить второй AY-трек (Popcorn, разумеется), ещё глубже закопаться в код игры и, например, всё-таки сделать разные слова-состояния для ведра (пустое/полное), канистры (пустая/полная) и бластера (разряжен/заряжен).

А потом и вовсе переделать процедуру вывода спрайтов, чтобы они отображались по маске, а не через XOR. Но это будет уже не столько русская локализация, сколько натуральная Special Edition. А ими, как известно, на спектрумовской сцене обычно занимается совсем другой человек — Titus.

Надеюсь, рассказ об этом релизе показался вам достаточно интересным. По крайней мере, я бы с удовольствием почитал историю какой-нибудь другой русификации, ремастера или целой новой игры — благо выходят они у нас регулярно. Может быть, кого-то этот длиннющий текст сподвигнет на что-нибудь подобное?

💾 Ну и если вы ещё не играли в русифицированную «Пижамараму», то обязательно качайте наш релиз с «Идеального пикселя»: вот TAP-версия, а вот TRD-версия.

И не забудьте прочитать статью на «Хабре», само собой! Чем больше у неё будет просмотров и лайков, тем больше шансов, что в обозримом будущем появится ещё какой-нибудь подобный монументальный труд.

Первоисточник: habr.com
Теги: ZX Spectrum

Оставлять комментарии могут только авторизованные пользователи.