
Dungeon Keeper — одна из тех игр, которые принято называть классикой жанра стратегий в реальном времени. После оглушительного успеха оригинала 1997 года продолжение, увы, не оправдало коммерческих ожиданий. EA пришла к выводу, что следующую часть нужно сделать «доступнее» — то есть понятнее для широкой аудитории, которая не обязательно хочет разбираться в тонкостях управления подземельем.
В ноябре 1999 года над концепцией Dungeon Keeper 3 начала работу команда из трёх человек: продюсер Ник Голдсворти, ведущий дизайнер Эрнест У. Адамс и дизайнер Ник Рикс. Программистов и художников в команде не было вообще — только идеи на бумаге. Примерно через четыре месяца EA закрыла проект, а публично объявила об этом лишь 1 августа 2000 года. Почему так долго молчала — отдельный вопрос.
Адамс впоследствии рассказал, как вообще оказался на этом проекте. Изначально он приехал в британскую студию Bullfrog, чтобы делать продолжение Populous — но тот проект закрыли, потому что маркетологи EA решили, что он слишком похож на готовившуюся Black and White от Lionhead. Так Адамс и попал на Dungeon Keeper 3.




Несмотря на крохотный состав команды, идей было немало. Игру планировали превратить в более классическую RTS — с сохранением духа оригинала, но без лишней «размытости» концепции, которая, по мнению маркетологов, мешала продавать предыдущие части. Порталы и существа с индивидуальными характеристиками никуда бы не делись, но главным архитектурным сдвигом стал переезд на поверхность: вместо рытья тоннелей игрок строил бы замок — примерно как в серии Stronghold.
Планировалось три играбельных фракции. Тёмные обитатели подземелий остались бы знакомыми злодеями с мрачными замками и выжженной землёй вокруг. Герои, напротив, возводили бы белоснежные крепости среди ухоженных пейзажей — что-то вроде Швейцарии в фэнтезийном антураже. Третья фракция — Старейшины — воплощала бы дух дикой природы: ни добрые, ни злые, их укрепления росли бы из деревьев и холмов, а территории зарастали бы лесом и лозой. Для каждой фракции планировался собственный аналог Рогатого Жнеца.
Мультиплеер тоже был в приоритете. Адамс прямо называл StarCraft главным источником вдохновения — асимметричный геймплей с разными расами казался ему куда интереснее той гонки за ресурсами, которой оборачивался онлайн в первых двух Keeper.


Закрыли проект в марте 2000 года. EA ожидала падения продаж на фоне слухов о PlayStation 2: пока новая консоль не вышла, покупатели придерживали деньги, и издатель решил не рисковать — особенно на PC, где маржа и без того ниже. Одновременно компания тихо договаривалась о правах на «Гарри Поттера» и «Властелина колец». На фоне таких беспроигрышных лицензий экспериментальная DK3 смотрелась неубедительно.
Dungeon Keeper 3 был закрыт, и нас перевели на другие проекты. Потом компания начала сокращать персонал из-за ожидаемых убытков — и в конце концов упразднила бренд Bullfrog полностью. Гарри Поттер и Властелин колец не выходили под маркой Bullfrog, хотя делали их те же люди. Так Bullfrog фактически перестала существовать.
К сожалению, от Dungeon Keeper 3 осталось не очень много материалов — несколько карандашных набросков, штук шесть планов замков и подземелий, одна картинка с Рогатым Жнецом и какой-то невнятный тизер:
Apenas utilizadores registados poderão deixar comentários