В эпоху «серебряного века Спекки» (это примерно вторая половина русских девяностых) шутеры были самым модным игровым жанром «большого мира» и развивались с колоссальной скоростью. Было предпринято множество попыток создать наш ответ DOOM, наиболее известная из которых — демо-версия DOOM от Digital Reality, а наиболее достойная по воплощению — цветной вариант Citadel. Обе эти игры, как почти все масштабные ремейки тех лет, заглохли на стадии играбельного демо с одной картой. Обе они используют имитацию рейкастинга а-ля Wolfenstein 3D при помощи прекалькулированных спрайтов стен. «Цитадель», пожалуй, приближается к уровню Rise Of The Triad.
Позднее в игровых проектах был реализован честный рейкастинг (Wolfenstein 2004, Wolf 48K) и даже секторно-портальный движок (ZX Duke3D, продемонстрированный в демо Love Gun). Спрайтовая технология нашла продолжение в ZXOOM, а в игре The Dark был применен оригинальный, но, пожалуй, самый логичный на «Спеке» подход: крайне грубый рендеринг цветных стен и красочные спрайты без процедурного масштабирования.
На наш взгляд, большинство разработчиков ZX-шутеров слишком старались, чтобы было «как у больших». Отсюда внимание к технологическим наворотам в ущерб дизайну и геймплею. Отсюда же — стремление сделать порт, а не оригинальную игру. То и другое сильно убивает фан от написания игры, которое в итоге сводится к написанию движка.
Автор этих строк считает, что хороший 3D-шутер для ZX Spectrum возможен и должен обладать следующими характеристиками:
играбельность на стандартном «Спектруме», под которым может пониматься Pentagon-128 с TR-DOS, если игра ориентирована на постсоветского игрока, или оригинальный ZX Spectrum 48 с магнитофоном, если планируется выход на англоязычный рынок;
относительно высокая и стабильная (!) скорость игры, хотя бы не медленнее 4–5 фреймов (10–12 fps), при этом скорость поворотов игрока должна быть подстроена под этот невысокий фреймрейт;
движок должен быть относительно простым;
обязательно широкое использование цвета;
обязательны хорошо читаемые спрайты;
желательны легко реализуемые и оживляющие игру визуальные эффекты — например, атрибутные анимации стрельбы;
крайне желательно, чтобы визуальный ряд и геймплей обогащались по мере прохождения игры.
Стандартное для PC управление «WASD + мышка» представляется избыточным. Мы считаем, что на «Спекки» достаточно стандартных пяти клавиш + нескольких функциональных:
Caps Shift + 1..4 — выбор оружия (если его типов больше 4, можно повесить на эти клавиши движение по списку вправо-влево);
«H» — пауза;
Break — выход в меню;
Caps + Symbol — второй режим огня;
от стрейфа отказаться.
Из существующих движков безусловно лучший — Wolf 48K от Alone Coder. Он даёт чистую картинку с текстурами (!), хороший фреймрейт, имеет редактор карт. Основной недостаток — специфические требования к спрайтам и текстурам.
Другой продуктивный путь — отказаться от текстур и сделать игру в духе The Dark. Готовых движков здесь нет, но сама задача с точки зрения программиста намного проще. Спрайты в этом случае можно нарисовать любые. Кроме того, возможна реализация стен разной высоты, полётов и некоторых других плюшек. Например, таких, как на этой картинке:
Оставлять комментарии могут только авторизованные пользователи.
Да, интересная статья. А как бы обстояли дела, если использовался спетрум next. На нём было бы по проще?
Само собой, там есть турбо-режимы, с цветами всё куда проще и вообще много разных фишек. Очень жду портирования Doom или хотя бы Wolfenstein 3D!