Интервью с Zosya Entertainment, разработчиками экшена Valley of Rains

Как известно, победителем конкурса Yandex Retro Games Battle 2019 стала игра Valley of Rains, причём первое место она умудрилась занять и по версии жюри, и в народном голосовании.

Вполне заслуженно — новая игра от студии Zosya Entertainment (в которую входит небезызвестный Олег Ориджин) любого человека, знакомого со «Спектрумом», способна вогнать в ступор. Valley of Rains выглядит просто бесподобно — начиная от заставки и интро и заканчивая внутриигровой графикой, которая затыкает за пояс все до единого игры жанра Run'n'Gun (впрочем, другим жанрам тоже достаётся на орехи).

Большие и красивые спрайты, замечательная анимация, роскошные задники, куча объектов на экране, несколько уровней параллаксного скроллинга, отражения персонажей в воде, анимированные элементы уровня — и всё это на пару с отзывчивым управлением и достойным фреймрейтом. Сравнивать творение Zosya Entertainment с работами Дэйва Перри (Savage, Extreme) и знаменитыми играми испанских девелоперов нет никакой необходимости — за версту видно, что Valley of Rains безусловно техничнее и красивее.

Самое замечательное, что играется эта прелесть так же здорово, как выглядит — все восемь миров пробегаются на одном дыхании, при этом сложность нарастает плавно и не заставляет выдирать волосы из своей головы в бессильной злобе. Так что если вы никогда не могли пройти Savage, не переживайте — Valley of Rains непростая, но отнюдь не хардкорная игра; авторы явно хотели, чтобы вы полюбовались на все уровни лично, а не на YouTube.

Так что смело качайте игру с «Идеального пикселя» или с сайта конкурса и начинайте долгий, но увлекательный забег по Долине дождей с бесконечной стрельбой по врагам, разгадыванием простеньких, но симпатичных головоломок и истреблением безжалостных боссов.

А сразу после этого (или заранее, это уж как вам удобнее) — почитайте интервью с Наташей Зотовой, вполне себе реальной девушкой из Zosya Entertainment, которая приложила руку к графике Valley of Rains.

• • •

Расскажите, сколько времени заняла работа над игрой? И правда ли, что конкурс от Яндекса подстегнул разработку?

Как и многие другие наши игры, она не делалась от начала до конца за один дубль. Какое-то время это был безымянный проект, к которому возвращались не раз, прежде чем он обрёл название и окончательную форму. К тому же различные наши проекты всегда идут параллельно, поэтому сложно назвать примерное время. Но оно не очень большое: вероятно, два-три человеко-месяца, если заниматься только этим, не считая дополнительных материалов.

Конкретно эта игра на момент объявления конкурса была уже в высокой степени готовности. Но если бы не конкурс, она всё же вышла бы несколько позже, а заставку и интро доделывали уже к дедлайну.

Ваша команда участвовала уже в двух Retro Games Battle, но в других конкурса — вроде бы нет. Этому есть какое-то объяснение или просто так совпало?

Неправда, был ещё конкурс на Бейсике, который мы выиграли с игрой Lava. Но это, конечно, не так серьёзно. На момент проведения испанских конкурсов мы отказывались от участия, и на Retro Games Battle тоже не нацеливались. «Просто совпало», так и есть.

Сколько разных людей делало Valley of Rains? Были ли среди них вымышленный персонаж Олег Ориджин и реальная девушка Наташа Зотова? Кто отвечал за движок, музыку и графику?

Состав команды продолжим держать в секрете. Но то, что Metal Man делали тоже мы — это не секрет.

Интервью с Zosya Entertainment, разработчиками экшена Valley of Rains

Справа — Наташа Зотова, одна из разработчиков Valley of Rains. Слева — ну, вы поняли.

В игре восемь уровней — столько и было запланировано или хотелось сделать больше, но не влезло в 48 Кбайт / не уложились в дедлайн?

Почти так и планировалось. Должен был быть ещё один уровень под названием «лабиринт», весьма отличающийся от остальных и менее динамичный, но по ходу работы стало ясно, что в этой игре он буден не совсем уместен, от него отказались ещё до того, как память стала заканчиваться. На удивление, все уровни и более 30 врагов уместились в памяти, хотя изначально держали в уме возможность подзагрузок.

У меня сложилось ощущение, что примерно до 4-го или 5-го уровня игра постоянно графически прогрессирует (в одном только водном уровне столько красоты и эффектов, что со счёту сбиться можно), а затем становится более простой по технической и визуальной части. Это мне показалось или так получилось из-за дедлайна?

Есть среди нас такое мнение, что этим страдает абсолютное большинство платформеров и скроллеров на любой платформе. Логика создателей понятна: первые уровни — лицо игры. Да, до определённого момента мы пытались показать всю красоту графики и возможности движка: графика первых двух уровней занимает более половины всей раскладки, а новые элементы логики появляются, кажется, до пятого уровня. Далее пришлось выходить из положения, используя имеющуюся графику и похожих врагов, чтобы сделать запланированные уровни и добрать приемлемую продолжительность геймплея — на этом этапе было уже видно, что игра уместится в 48К. Да и по первоначальной задумке дизайн уровней по мере приближения к логову финального босса должен становиться несколько более пустынным и однообразным.

Будут ли выходить обновления для игры — с возможностью выбора управления, со звуком для AY-чипа, с новыми уровнями, может быть?

Поскольку финального релиза игры ещё не было (на момент завершения конкурса), не поздно сделать перевыбор клавиш. Но что касается серьёзных обновлений — всё-таки не в этот раз. Со звуком для AY будут другие игры, в том числе подобного жанра, а для «Долины дождей» мы подготовили дополнительный «живой» саундтрек, который неплохо гармонирует со звуком бипера. Да, это крайне непопулярное решение, но и так мы иногда будем делать.

Интервью с Zosya Entertainment, разработчиками экшена Valley of Rains

Враги, не вошедшие в финальную версию.

Планируется ли сделать сиквел? Такой хит достоин продолжения!

Спасибо! К удивлению, пока такого проекта нет. Но среди разрабатываемых игр есть несколько подобных в других сеттингах — от космоса до русских сказок, со своими интересными фишками.

Есть ощущение, что движок Valley of Rains выжимает из «Спектрума» все соки. Это предел или из можно сделать ещё круче?

Можно, конечно же! Взять хотя бы тот факт, что игра для 48К. Если использовать 128К и второй экран, можно сэкономить немало тактов для дополнительных эффектов, добавить AY-музыку и звук, разнообразить анимацию, графику карты и так далее. Последнее также можно сделать, если не задаваться целью уместить все уровни в 48К. Будут ли наши новые игры в этом жанре лучше, чем Valley? В любом случае, мы начинаем каждый новый проект, чтобы постараться показать нечто особенное.

Понятно, что важнейшим источником вдохновения для Valley of Rains была первая часть Savage. А какие ещё игры повлияли на то, какой стала ваша разработка?

Многие игры Дэйва Перри и Ника Брути — это, конечно, образец. Но иногда мы держим в уме и игры с других платформ, чтобы было к чему стремиться. Например, невероятную в графическом плане ActRaiser 2 и другие платформеры на SNES и Mega Drive.

Вы выпускаете игры исключительно для «Спектрума». Нет ли мыслей изменить ему с какой-нибудь другой платформой? Может быть, выпустить какую-нибудь из своих игр в Steam?

Такое возможно, но пока не работаем над этим.

Интервью с Zosya Entertainment, разработчиками экшена Valley of Rains

Проект игры — список уровней и боссов.

Сколько игр находится у вас сейчас в разработке? Сколько планируете выпустить в 2020 году?

Начато более 50, и есть ещё несколько сотен идей в разных жанрах — от квестов до автогонок. Конечно, большинство игр находятся на ранней стадии разработки, но есть и близкие к финалу. Некоторые запланированы сразу как сериалы. Конкретную цифру на 2020 год не назовём — качество для нас важнее. Но стремимся ускорить производство, в том числе с помощью разрабатываемых вспомогательных средств.

Не планируете лично выпускать физические версии своих игр? Уверен, куча народу захочет иметь у себя на полке коллекционные или даже обычные кассетные изданий.

Да, работаем над этим. Для каждой игры должны быть большие коробки с дополнительными материалами.

Поделиться
Отправить
Класснуть
23 декабря 2019, 01:03

Ребята, вы просто изумительны!

Настолько классные игры, и в таком количестве - просто какой-то Осеаn из прошлого :)

Удачи, вдохновения, удовольствия и наслаждения вам, как вместе - так и в проектах !

Вы лучшие, продолжайте творить!

Не хотелось выходить из игры пока жив в ней :)

23 декабря 2019, 02:15

Огонь! Вдохновляете, ребята!

25 декабря 2019, 18:00

Присоединяюсь к общим восторгам! Не факт, что ответите, но все же: "Начато более 50..." - это что? фан? желание заработать? Это же прорва работы, особенно, когда с таким высоким качеством!

P.S. Спасибо за tiurula.ru )

Оставлять комментарии могут только авторизованные пользователи