Интервью с Виталием Сердюком, автором головоломки Yanga

Одним из приятных сюрпризов на конкурсе Yandex Retro Games Battle 2019 стала головоломка Yanga. Внешне игра похожа на очередную версию «Сокобана», но по большому счёту является вариацией на тему «три в ряд». На каждом уровне главный герой должен сдвинуть вместе три руны одного цвета, чтобы разрушить рунические стены, преграждающие путь к выходу. Рун на экране может быть не три, а шесть, девять и так далее — главное, что сдвигать их нужно именно по три штуки, не больше и не меньше.

Yanga — симпатичная и вполне себе увлекательная игра, которую несколько портит лишь отсутствие звука. С одной стороны, для головоломок он практически не важен (на первом месте у них геймплей, а на втором — визуальный ряд, причём с большим отрывом), но хотя бы минимальные писки из стандартного бипера точно бы не помешали. Плюс из-за специфической системы голосования жюри на YRGB 2019, когда звук был столь же важен, как графика и геймплей, игра сильно просела по оценкам и заняла в итоге лишь 16-е место из 19. При этом в народном голосовании Yanga забралась аж на 7-ю строчку, потому что там учитывалась только некая общая увлекательность.

В любом случае, игру стоит попробовать на зубок лично, скачав её с «Идеального пикселя» или с сайта конкурса. А если без звукового оформления вам вообще не обойтись — включите какую-нибудь хорошую музыку и представьте, что она звучит именно в Yanga!

Ну а мы по уже сложившейся традиции познакомим вас с автором игры, Виталием Сердюком, и попросим его ответить на несколько вопросов.

• • •

Расскажи несколько слов о себе: где живёшь, кем работаешь, чем занимаешься помимо создания игр для ZX Spectrum?

Живу в Кузбассе, в городе Новокузнецк. Работа не имеет отношения к компьютерам от слова «совсем». Программирование — хобби, чем и занимаюсь в свободное время.

Сколько времени заняла работа над Yanga? Ты взялся за игру благодаря конкурсу или он просто подстегнул разработку?

За игру взялся, узнав о конкурсе, и порядка трёх месяцев обдумывал концепцию и движок, параллельно вспоминая ассемблер Z80. Игра была написана в отпуске за три с лишним недели. Была реализована система компонентов (ECS), после чего дело пошло как по маслу. Все уровни делались на скорую руку за день до «первого» дедлайна.

Интервью с Виталием Сердюком, автором головоломки YangaИнтервью с Виталием Сердюком, автором головоломки Yanga

Скриншоты из ранней версии.

Это твой первый релиз для ZX Spectrum или ты уже работал на этой платформе, просто инкогнито?

Знакомство с ZX Spectrum произошло примерно в 1991 году. Несколькими годами позже начал просыпаться интерес к тому, как это всё работает. И, как оказалось, в классе я был такой не один.

Почему именно головоломка? Любишь этот жанр или их проще делать начинающему автору?

Последние пару лет экспериментирую с жанром «три в ряд»; так сказать, пытаюсь его расширить. Проще ли их делать — я не задавался вопросом.

У Yanga очень симпатичная графика, но полностью отсутствует звук. Я так понимаю, ты больше художник, чем музыкант?

В графику немного могу. В детстве неоднократно пробовал работать в Pro Tracker и даже что-то получалось (мне так казалось на тот момент). Но тут я решил, что если игра под 48K, то и звуки должны быть соответствующие, то есть под бипер, с которым я никогда не разбирался. Да, ближе к дедлайну возникла мысль добавить биперные звуки, но реализовать не это удалось — время поставило точку.

Почему ты не обратился за помощью к другим композиторам или звуковикам? Очевидно, что полное отсутствие звука сильно снизило шансы игры побороться за победу в конкурсе из-за системы оценок.

Я эгоист :-) В какой-то момент мне в личку постучал gibson (музыкант). Мы разговорились, но, скорее всего, не поняли друг-друга (минус биперная музыка в меню).

Интервью с Виталием Сердюком, автором головоломки YangaИнтервью с Виталием Сердюком, автором головоломки Yanga

В разработке использовались: Sublime Text, SjASMPlus, Adobe Photoshop, IntelliJ IDEA, libgdx (java/kotlin), xMind, ZX Font.

Многие пользователи жаловались на то, что не поняли, как в неё играть. Допустим, что это от невнимательности, но если больше одного человека жалуются на какую-то проблему — значит, она всё-таки имеет место быть. Не думаешь, что можно было сделать ещё более подробный туториал, более гладкую кривую сложность или что-то типа того?

Это же был конкурс ретро-игр для компьютера ZX Spectrum. Это к лицензионным кассетам (которых в СССР не существовало) прикладывались буклетики с описанием игры, а нам приходилось самим догадываться, как играть в то или иное. Но я всё равно предоставил описание и видео, в котором явно были обусловлены моменты слияния трёх рун. Другой вопрос, почему организаторы выложили собственные описание и видео.

Будешь ли ты как-то улучшать или расширять игру? Звук, музыка, сложность, да и новые уровни, наконец.

Нет, игру не поняли. В планах полноценная версия на мобилки.

Планируешь продолжать творить для «Спектрума»? Какие ещё жанры хотелось бы затронуть?

Только в свободное время. Думаю, выбор упадёт на платформер.

27 декабря 2019, 16:59

"Нет, игру не поняли." Уже писал, что это ты зря. Тут логическая дилемма, ты пишешь либо для других (и тогда ты прав, не поняли нужно уходить), либо для себя как хобби (тогда подобная позиция - это отговорка). Моё лично мнения, игра огонь, я её дал второе место (первое Pre-ZU).

Замечание, ИМХО нужно не интро, а обучающий уровень, можно с симпатичной помощницей :). И игре нужна не музыка и богатые звуки. Если бы каждое действие было озвучено, атмосфера была просто улётнная.

Правда это уже будет не 48кб...

27 декабря 2019, 17:19

Жаль. Годная игра вышла. Вот этого я и боялся, что большинство авторов бросят игры после конкурса. Жаль.

30 декабря 2019, 21:28

Симпатичная вышла игра, хорошо проработанная. Я сам разобрался довольно быстро, как играть, но мозг от работы хронически уставший, поэтому головоломки прохожу редко. Возможно, аркада с такой графикой привлечет больше внимания.

Apenas utilizadores registados poderão deixar comentários