В конкурсе Yandex Retro Games Battle 2019 поучаствовал и хорошо знакомый нам Юрий Потапов (он же Jerri) — автор Ninja Gaiden Shadow Warriors, Bathyscaphe, порта L'Abbaye des Morts и ещё нескольких релизов для «Спектрума». На сей раз он представил игру Hunt Buck: Nuclear Defense — экшен-приключение, созданное совместо с Романом Варфоломеевым, автором Chip Rescue.
В принципе, Hunt Buck является сиквелом Chip Rescue, потому что главным героем и там, и там является агент Хант Бак, только теперь он заметно похудел (видимо, начальство настояло) и перестал яростно мерцать. Последнее объясняется просто — за движок на сей раз отвечал Юрий, который на этом деле собаку съел. В итоге по технической части к Nuclear Defense прикопаться довольно сложно: хорошая анимация, никакого мерцания, есть даже скроллинг между экранами и возможность переключения его вида в меню.
Выглядит игра симпатично — впрочем, и Chip Rescue на визуальный ряд тоже не жаловалась. Исследовать местный мир вполне интересно (наличие сюжета сильно помогает), да и стрелять по врагам приятно, тем более что после этого можно полюбоваться на хорошую анимацию перезарядки оружия. Единственный минус, доставшийся «сиквелу» от оригинала, — это слишком медленная ходьба главного героя, сюжетно вроде как обусловленная несовершенством экзоскелета. Зато в высоту прыгает агент как следует — примерно на два с половиной своих роста.
В остальном — достойная игра, по праву оказавшаяся в «Топ-5» по версии жюри и занявшая шестую строчку в народном голосовании. Обязателььно скачайте Hunt Buck: Nuclear Defense с «Идеального пикселя» или сайта конкурса и попробуйте её пройти — при должной сноровке (когда приноровитесь к неторопливой ходьбе главного героя и бысто снующим врагам) это займёт не больше получаса.
Ну а мы, само собой, не оставим вас без интервью с авторами игры — Юрием Потаповым (далее — ЮП) и Романом Варфоломеевым (далее — РВ).
Приветствую! Расскажите, пожалуйста, пару слов о себе — где обитаете, кем работаете, чем увлекаетесь, не считая создания блокбастеров для ZX Spectrum?
ЮП: Живу в Самаре, где и родился, работаю на складе. Увлекаюсь всяким, но преимущественно околокомпьютерным.
РВ: Живу и тружусь в небольшом городе Чаплыгин в Липецкой области. Сфера деятельности — логистика склада, в свободное время увлекаюсь радиотехникой и программированием. Для меня Hunt Buck — это первый глобальный проект.
Кто и чем именно занимался на Hunt Buck?
ЮП: Изначально я хотел заняться только основным движком игры, оставив всю логику с дизайном Роману и постепенно подтягивая его уровень. Но когда появилась информация про конкурс, мы решили, что участие в нём подразумевает моё более плотное внимание к этому проекту. Поэтому я и немножко порисовал, и давал советы (читай — навязывал свое мнение!) по дизайну уровней; ещё на мне был весь дополнительный инструментарий.
Разумеется, игра это — коллективное творчество, и в одиночку такую игру делать втрое сложнее.
РВ: В проекте я участвовал как дизайнер и по совместительству музыкант.
Вашей предыдущей игрой был близкий к оригиналу порт Ninja Gaiden Shadow Warriors, а на этот конкурс пошла оригинальная разработка. Чем вам больше нравится заниматься — конверсиями или оригинальными играми? Что для вас сложнее?
ЮП: Конвертить проще, потому что не надо думать, где искать художника. С художниками, особенно аниматорами, для меня всегда была беда. Собственно, потому 75% моих игр — это конверсии с других платформ: Amiga, Game Boy, БК-0010. Но, разумеется, делать что-то оригинальное всегда интереснее.
Что стало источником вдохновения для игры? Какие-то другие игры для «Спектрума» или, быть может, с других платформ? Как минимум источник вдохновения для анимации перезарядки оружия мы знаем, а есть ли ещё?
ЮП: Источником вдохновения послужила первая игра ChipRescue, мне она показалась забавной и оригинальной, поэтому я предложил её автору сотрудничество. И основная идея, из которой всё растет, принадлежит именно Роману. К сожалению, потребители всей спектрумовской игроиндустрии — это взрослые и состоявшие люди. Поэтому фантазии у них чаще всего витают в одном месте. Прототипом оружия Ханта послужил пистолет «Волканик», а не то, о чём все подумали.
РВ: Да, неправильно был понят концепт перезарядки! Но ничего, мы уже всё поменяли. Что до игр, то мне определённо интересны ходилки-бродилки, всегда с теплотой вспоминаешь прохождение Rick Dangerous, Rex, Terramex... Да что говорить, их было немало. В рождении Ханта как героя нашего экшена помогло общее восприятие многих игр, и было желание сделать свою игру, которая перенесёт пользователя в тот незабвенный мир «Спектрума», когда всё только начиналось.
Я вообще-то имел в виду перезарядку из Dangerous Dave in the Haunted Mansion! Ну да ладно. А сколько времени заняла работа над игрой — от задумки до релиза? И как на этот процесс повлиял конкурс?
ЮП: Ну, первые наброски были ещё в июне. Но вот уже в начале июля — после информации о конкурсе — мы начали усиленно работать над игрой. Так что конкурс написание Hunt Buck значительно ускорил.
РВ: Да, работа над игрой совпала со временем проведения конкурса совершенно случайно, он был скорее как катализатор. Но на самом деле много моментов всё же не успели сделать в срок.
Насколько по 10-балльной шкале вы довольны результатами конкурса?
ЮП: На семёрочку. Я надеялся, что там не будет откровенно халтурных игр.
Кстати, ещё хотел сказать: большинство людей пишет, что Valley of Rains — это Savage. Я считаю, что это в корне неверно, на самом деле технически она ближе к AMC.
РВ: На 9 баллов.
Будете ли вы как-то дорабатывать и улучшать Hunt Back? Есть ли ощущение после получения обратной связи от жюри и простых пользователей, что что-то нужно было сделать немного иначе?
ЮП: Разумеется, игра ещё не завершена. На мой взгляд, готовность — процентов на 25, многого ещё нет. Изначально, конечно, планировалась игра меньшего обьёма, но такая маленькая карта просто не даёт места под все идеи, неизбежно развивающиеся в рамках истории. Потому в конце и стоит «To be continued».
По фидбеку — да, мы его учтём. Я уже обратил внимание, что игра оказалась слишком простой, мы её значительно усложним. Кое-какие улучшения будут уже в Afterparty Version.
РВ: Однозначно, дальше развивать игру будем на основании фидбека. Все доработки и улучшения по графике, геймплею и музыке запланированы на следующий год. Будем стараться всё это решить.
Движок у вас свой, верно? Он кочует из игры в игру, постепенно улучшаясь, или вы для каждой игры делаете новый?
ЮП: Да, движок свой, хотя я не назову его оригинальным. Визуализатор написан по мотивам игрового движка от Core Design — Rick Dangerous и Jack the Nipper 2. А вот всё остальное, разумеется, своё.
Кочевать — нет, не кочует. В предыдущих играх движки писались под конкретные требования. Но да, движок, реализованный в «Ханте», наверное, пойдёт куда-то дальше.
РВ: Юрий — просто мегамозг! Текущий движок дописывается в зависимости от потребностей игры, и это всегда получается круто.
Сиквел не планируется?
ЮП: Есть идеи, но сначала надо закончить эту историю. На самом деле я не увидел со стороны зрителей очень большого интереса к «Ханту».
РВ: Как ранее сказал Юрий, всё началось с ChipRescue — пузатого спецагента и мерцающих врагов. Потом была ещё доработанная версия с добавлением анимации и всякими багфиксами, но это уже другая история. Так вот, благодаря Юрию Хант стал тем, кем мы видим его в Nuclear Defense. Заканчивать историю Ханта Бака этой игрой я не планирую, он будет жить, так что после доработки Nuclear Defense до полной версии определённо будет продолжение.
А портировать на другие платформы нет желания? Или ZX Spectrum — единственная ваша любовь?
ЮП: Возможно всё. Но куда? На MSX? Я её вживую видел часа, наверное, три в жизни. Есть ещё БК, но она к таким играм просто не приспособлена. А на С64 достаточно весело и без нас.
РВ: ZX Spectrum — это, я бы сказал, как первая любовь. Была, есть и будет. По поводу портирования — очень даже может быть.
Судя по списку игр, выпущенных вами для «Спектрума», вы всё-таки больше тяготеете к жанру экшена. Какие игры или девелоперы являются для вас образцами для подражания?
ЮП: Девелоперы со «Спектрума» — Gremlin Graphics, Core Design, Denton Design. C С64 — Mikael Tillander. Игры (с NES) — Tokkyuu Shirei Solbrain, Metroid.
РВ: Моя история в спектрум-игрострое только началась, и кто-то скажет: мол, опоздал лет на 30! Возражу: если ты получаешь удовольствие от любимого дела, да если ещё и труды твоей работы приносят кому-то добрые эмоции, в совокупности это всё заряжает тебя отличным позитивом!
Уже работаете над новой игрой или пока взяли паузу?
ЮП: Это как дышать — никогда не можешь остановится, сразу будет чего-то не хватать.
РВ: Да, конечно, работа идёт, и очень надеюсь, что задуманные проекты выйдут в свет в 2020 году.
Оставлять комментарии могут только авторизованные пользователи.
Не додумался бы использовать Tiled для создания уровней, а ведь удобно... Интересно, а загрузчик потом из какого формата, в который он может делать экспорт, был написан?
И кстати! Доходишь до двери, а как использовать предмет (взломщик, надо полагать), чтобы ее открыть? Пока не сообразил. Кнопка для действия use ничего не делает (
Коллеги по основной работе :)
И парвда, свободного времени на работе достаточно что бы изучать новое или воплощать задамунное.
"На самом деле я не увидел со стороны зрителей очень большого интереса к «Ханту»."
Ненене. Это вы не туда смотрели :)
Так как дверь открыть? ) Я застрял! Или ее не надо открывать?
Рад слышать, что игра будет дорабатываться. Там столько интригующих вещей оставлено несделанными, что мог бы быть хит на все времена, если всё это оказалось бы в итоговом продукте. Но и без того потраченные на полное изучение лабиринта и предметов восемь часов были весьма увлекательными.