Мы уже рассказывали о победителе конкурса Yandex Retro Games Battle 2019 — экшене Valley of Rains от студии Zosya Entertainment. Однако это, как известно, не единственная игра от теперь уже знаменитых разработчиков, выставленная на конкурс. Были ещё две гонки: Drift!, занявшая 4-е место как по версии жюри, так и в народном голосовании (причём в обоих случаях от 3-го игру отделяли считанные баллы), и Just a Gal, которую жюри поставило на 6-е место, а обычные игроки — почему-то на 12-е.
Что ж, пришла пора подробнее рассказать об этих играх и по старой традиции расспросить обо всяком самих авторов.
Drift! — представительница очень редкого на «Спектруме» жанра серьёзных гоночных симуляторов, в которые порой непросто научиться играть, но именно в этом их прелесть.
Технически игра выполнена вполне себе безупречно — трассы красивые, детальные и заставленные всякими объектами (в том числе и полностью трёхмерными, хоть сейчас в шутер от первого лица пихай), частота кадров всегда находится на достойном уровне, машин на выбор много, они реально отличаются в плане управления и качественно отрендерены (да-да, за основу брались 3D-модели) со множества ракурсов. Звук тоже более чем адекватный — помогает ориентироваться в игре и не раздражает.
Не подкачало и оформление — у этой гонки есть даже целая заставка, причём с музыкой и качественной анимацией. Впрочем, по этой части у Zosya Entertainment (а ранее — у Олега Ориджина) никогда не было проблем, так что неудивительно. Заставку к игре, кстати, нарисовал Алексей Голубцов, так что ему тоже спасибо.
Что до геймплея, то неподготовленный игрок почувствует себя в Drift! как рыба на суше, особенно если он никогда до этого не играл в симуляторы, где необходимо дрифтовать. В принципе, техника в этой конкретной игре не очень сложная: всего-то навсего нужно, входя в поворот и не отпуская педаль газа, резко выкрутить руль в противоположную сторону и не отпускать, пока автомобиль не впишется в этот самый поворот. Однако поначалу вы будете не вовремя крутить руль, не вовремя отпускать газ, активировать дрифт случайно, вылетать за пределы трассы, крутиться на 360 градусов и так далее, и тому подобное. Не волнуйтесь — техника приходит с опытом, а без дрифта в этой игре не победить никак.
По-настоящему сбивают с панталыку разве что конусы, обозначающие границы трассы. Стоят они довольно далеко друг от друга, да и по мере приближения к повороту порой сложно разобрать, что там к чему. Через это велик шанс вылететь далеко за пределы трассы, а это чревато дисквалификацией. Поэтому во время заезда лучше ориентироваться на мини-карту, находящуюся в левом нижнем углу экрана, ну и держать в голове большую карту, демонстрируемую перед началом гонки.
Как только привыкаешь к двум вышеописанным особенностям игры, заезды начинают приносить куда больше удовольствия, чем раньше — даже остаётся время поглазеть на местные красоты! Гонок, подобных Drift!, на «Спектруме» действительно практически нет, а учитывая, что девелоперы забросили этот жанр лет этак десять назад, столь качественные экземпляры вообще на вес золота.
Скачать игру, чтобы с головой погрузиться в серьёзный гоночный симулятор, можно с нашего сайта: вот оригинальная кассетная версия, а вот немного исправленная дисковая.
Just a Gal — более традиционная аркадная мотогонка, которая не требует от игрока никаких особенных умений, кроме как рулить в нужную сторону, выжимать газ и следить за изгибами трассы (у которой, слава богу, есть заметные бордюры). На удивление, и здесь нашлось место хардкору — дело в том, что большую часть времени противники несутся быстрее главной героини (да, это девушка!), и обогнать их получается лишь на повороте или в конце очень-очень длинной прямой (которых довольно мало).
Впрочем, даже в таких условиях можно без проблем приходить к финишу в призовой тройке или даже первым. Главное — не врезаться в противников и не вылетать за пределы трассы. Частенько это означает «не моргать», потому что мини-карта отсутствует как класс, и если как следует разогнаться, а потом на долю секунды ослабить внимание, то прийти в себя можно уже на обочине.
Чем игра хороша, так это движком и графикой. Большую часть времени геймплей плавный, а управление отзывчивое, даже если на экране находится штук десять соперников. Многие классические аркадные гонки на «Спектруме» в таких условиях начинают безбожно тормозить, а Just a Gal хоть бы хны. Да, игре не помешали бы всевозможные объекты типа домов и деревьев, но в целом хватает и красивого фона, который, кстати, иногда самым натуральным образом наклоняется вбок — эффект, в гонках на «Спектруме» встречающийся либо крайне редко, либо не встречающийся воообще.
Трасс в Just a Gal полно, все выполнены в разной цветовой гамме, так что на недостаток разнообразия жаловаться не приходится. Помимо чемпионата (самого увлекательного режима), есть одиночный заезд и аркадный режим — в последнем графика почему-то скучновато-чёрно-зелёная, поэтому его можно смело игнорировать. Лучше посвятите себя целиком чемпионату и постарайтесь по его итогам оказаться первым — это вполне реалистично даже без долгой и изнурительной подготовки (чай не Drift!).
Скачать Just a Gal можно с нашего сайта: вот оригинальная кассетная версия, а вот пофикшенная дисковая.
А теперь — интервью с Наташей Зотовой, которая представляет всю студию Zosya Entertainment:
Расскажите, сколько времени заняла работа над обеими играми? На какой стадии разработки они находились, когда был анонсирован конкурс?
Just a Gal была почти готова, не хватало заставки и некоторых деталей оформления. В целом она была не очень сложна в производстве — на сам гоночный процесс ушло бы, пожалуй, две-три недели, если работать непрерывно, но ещё примерно столько же — на всевозможные меню, подсчёт результатов и прочее оформление, а вот уровни для подобной игры делаются очень быстро.
Совсем другое дело с Drift! — хотя проект уже был в разработке на момент объявления конкурса, но значительную часть отпущенного на конкурс времени мы занимались только этой игрой. Больше того, проект оказался сложным настолько, что если бы не лимит времени, игра точно не вышла бы на данный момент. Но мы не жалеем, что выбрали этот проект для конкурса — после него нам уже ничто не страшно.
На Drift! изрядное количество людей жаловалось из-за высокой сложности. Не думаете, что стоило сделать кривую сложности ещё более плавной, чтобы в игру смогли втянуться не привычные к таким гонкам спектрумисты? Ещё подробнее разжевать про дрифт, сделать трассу более заметной, например.
То, что спортивные симуляторы — не самый популярный жанр, мы, конечно, понимали изначально. Как и то, что не у всех получится сходу освоить управление. Но сама механика дрифта весьма несложная, и чтобы игрокам было понятно, как начать дрифтовать — описали это во вступлении и снабдили картинками. Да, полагали, что этого должно быть достаточно. А вот демонстрационный режим во время меню не получилось быть сделать, так как область меню затирается с началом геймплея — вся память используется почти под завязку. Что касается заметности трассы, то это ограничение движка — можно делать отдельно стоящие трёхмерные объекты, а вот полигоны на земле вышли бы крайне медленно. Задумывая этот движок, мы предполагали его использование именно для трасс, размеченных конусами. Понимая, что трассы будут «читаться» непросто, мы уделили особое внимание трёхмерному предварительному просмотру трека и динамической мини-карте.
Работа над этими играми закончилась или вы ещё планируете их дорабатывать?
Закончена. Мы уже внесли некоторые незначительные правки, но ещё работаем над дополнительными материалами, без которых мы не считаем проекты готовыми к выпуску. В Drift! также будет саундтрек (для прослушивания отдельно от игры). И, конечно, постеры ко всем играм.
Есть ли идеи, как улучшить «ощущение скорости» в играх типа Just Gal (опять-таки, многие жаловались, что его не хватало)? Быстрее анимировать бордюры на трассе? Усеивать её дополнительными объектами типа деревьев, домов и зрителей?
Это уже сделано сразу в двух не анонсированных играх на том же движке. Сделано именно так — объекты по краям трассы и более длинные структурные элементы бордюра (в другом случае — обочины), чтобы можно было двигать их с большей скоростью. В Just a Gal была такая идея: показать трассу весьма условно, чтобы «не отвлекать» игрока от основного игрового процесса — борьбы в пелотоне, как это и сделано в классических играх Full Throttle и Speed King 2. А вот следующие игры должны были иметь какие-то отличия, собственные фишки — и это уже есть, в том числе ощущения скорости там предостаточно.
По вашему собственному утверждению, в разработке у вас находится очень много проектов — буквально десятки. Однако до финала вы в первую очередь довели один экшен и аж целые две гонки. Почему выбран именно этот жанр?
Не совсем: всё-таки одну гоночную игру и один спортивный симулятор. Но на самом деле сдали те, что успели доделать. С другой стороны, действительно, гоночные игры, как и спортивные симуляторы будут одними (но не единственными!) из наших «фирменных» направлений. Хотя бы потому, что в последние 30 лет игр в этих жанрах на «Спектруме» появлялось крайне мало, а мы стремимся делать нешаблонные вещи. Приоритетными жанрами для нас являются также приключения различного типа и экшен, будут и игры с трёхмерной графикой с видом от первого и третьего лица в разных жанрах.
Сколько ещё разных гонок у вас запланировано? Можете намекнуть на парочку — какого типа гонки, на что похожи.
Первым нашим начатым гоночным проектом стал Travel Through Time. Движок этой игры (он был полностью готов уже несколько лет назад) более всего похож на классические образцы типа Chase H.Q. и Wec Le Mans, но с упором на больший фотореализм картинки — по этой причине мы отказались от полосатой обочины. Но главной особенностью этой игры (точнее, будущей большой серии, так как мы планируем в каждой части охватывать историю автоиндустрии определённого региона) является большое разнообразие объектов не только по краям трассы, но и на среднем и дальнем плане: там есть эстакады, мосты через реки, разметка, туннели и галереи, коллекция панорамных планов и уникальных крупных объектов, железнодорожные переезды, частично разрушаемое окружение, спуски-подъёмы, дорожные знаки, свет от фар в ночное время и многое другое. При этом по динамике движок не уступает указанным образцам.
Кроме этой серии, в работе ещё десяток гоночных игр, для которых мы используем различные движки с самыми разными возможностями — где то будут честные трёхмерные координаты, где-то упрощённая отрисовка трассы для максимальной динамики. Некоторые гоночные игры будут близки к симуляторам, но большинство всё же аркадные, а есть и с весьма забавным геймплеем — например, смесь автогонок и файтинга. Будут гонки и на других видах техники.
Движок у Drift! и Just a Gal один? Именно его вы планируете использовать в будущих разработках, или для каких-то гонок запланированы другие движки?
Нет, в них нет совсем ничего общего. Это как раз две крайности: Drift! — игра с честными трёхмерными координатами, Just a Gal — простейшая иллюзия, в которой дорога показана изгибающимися линиями, а всё действие абсолютно «плоское». Варианты обоих движков мы будем использовать в новых играх (движок Drift! — не только в автогонках), но основным движком для наших гоночных игр является другой — движок Travel Through Time. Кроме того, будут и другие: например, для реализации полноценных городских улиц по типу Turbo Esprit или же для раллийного симулятора. Эти задачи требуют иного подхода, хотя город в определённом виде появится в играх на разных движках.
Какие у этого движка перспективы? В двух ваших играх есть несколько вещей, которые в спектрумовских играх не встречались вообще или встречались очень редко. Что ещё хочется реализовать?
Если речь о Drift!, то мы планируем использовать подобные движки в трёхмерных играх разных жанров. Это могут быть и 3D-шутеры, и авиационные аркады, и даже приключенческие игры. Кроме, собственно, кода движка, в процессе работы над проектом мы развивали ряд технологий, которые продолжим использовать не только в гоночных проектах. Разумеется, в каждом случае движок будет адаптирован для получения такой итоговой картинки, чтобы можно было в очередной раз заметить, что «такого на Спектруме ещё не было».
Какие гоночные игры вы считаете лучшими на ZX Spectrum? А если на других платформах?
На «Спектруме» — Chase H.Q. вне конкуренции, это одна из лучших игр для этого компьютера среди всех жанров.
Оставлять комментарии могут только авторизованные пользователи.
Очень круто! Удачи!
Я не большой фанат гонок, в Chase H.Q. играл с удовольствием. Если организаторе продажу игр, буду рад их приобрести.
Совсем недавно появились первые творения этой команды и сразу такой уровень! Даже беглый взгляд позволяет понять, что работают профессионалы. Но как? Ведь это уйма времени и сил. Расчет на коммерческий успех? Много раз слышал, что на Speccy не заработать. С прицелом на Next? Не понятно, но все равно спасибо за труд.
Они давно работают, раньше просто использовали типа-псевдоним Oleg Origin. Так что The Dark, Metal Man — это тоже их рук дело.
За всем не уследишь )
Metal Man - крут!
The Dark (если я правильно нашел) - не в обиду будет сказано, но демка Doom у Digital Reality выглядела более многообещающе... если бы доделали, конечно.
И все равно нет ответа на вопрос, как им это удается. На мой взгляд, на таком уровне этим можно заниматься только fulltime, а не 2 часа вечером после работы.
Ну в этом и разница между демкой и полноценной игрой, что первое "может быть", а второе "уже тут" )