Конкурс Yandex Retro Games Battle 2019 подарил нам много игр, которые выходят на ZX Spectrum непозволительно редко. Были и гонки, и «головоломки-рогалики», и даже клоны Boulder Dash с Savage. А команда с весёлым названием «Пьяная муха» выпустила аж целую RPG под названием The Order of Sleeping Dragon — тоже жанр, к которому современные разработчики обращаются, мягко говоря, не очень часто.
Главный герой игры — обычный житель деревни, на которую нападают демоны. Сначала парень хочет просто отомстить сволочам за смерть близкого человека, но потом связывается с местным орденом монахов и оказывается втянутым в куда более сложную и запутанную историю, от исхода которой зависит судьба мира.
Разумеется, The Order of Sleeping Dragon — не совсем чистокровная RPG, это, скорее, приключенческая игра типа The Legend of Zelda с ролевыми элементами. У главного героя есть очки опыта, которые влияют на его способности, разнообразные мечи и свитки со всякими заклинаниями, которые нужно использовать во время сражений с врагами; а местные жители в большом количестве выдают всевозможные квесты. Карта достаточно большая и вся из себя цветная, поэтому скроллируется по знакоместам, да и герой перемещается таким же макаром. Движок, конечно, не самый плавный на свете («Спектрум» способен на большее), а при большом количестве движущихся объектов начинает заметно подтормаживать, но геймплею это, по большому счёту, практически не мешает. Чай не платформер и не экшен.
Сюжет простой и линейный, но вполне увлекательный и даже не чурается некоторых «вотэтоповоротов». Возможно, авторы немного переборщили с мелкими квестами типа «Принеси мне одну не очень важную вещь, а я отдам тебе другую», но это естественным образом увеличивает время прохождения, а в RPG всегда хочется позависать подольше. Так что всем поклонникам жанра The Order of Sleeping Dragon настоятельно рекомендуется. Мы её прошли и вам того же советуем.
Скачать игру можно с «Идеального пикселя» или с сайта конкурса.
Ну а мы не будем отходить от традиции и пообщаемся с Николаем Запольновым, одним из авторов The Order of Sleeping Dragon.
Привет! Расскажи пару слов о себе и о своей команде: где живёте, где работаете, чем ещё увлекаетесь в жизни, помимо создания игр для ZX Spectrum?
Привет! Мы — та самая команда из Финляндии, которую упоминали на церемонии вручения призов. Основную работу над игрой вели я и моя жена Евгения. Ещё просили друзей поиграть, чтобы собрать фидбек.
Живём в Эспоо, рядом с Хельсинки. Я работаю игровым разработчиком в Rovio Entertainment (создатели Angry Birds), а Евгения учит геймдизайн и финский язык.
Нам нравится участвовать в разных гейм-джемах, конкурсах по разработке игр. Уже несколько раз участвовали в известном онлайн-джеме Ludum Dare. Когда увидели новость про конкурс «Яндекса» на «Хабре», сразу заинтересовались.
Кроме разработки игр, ещё любим путешествовать.
Кто и чем именно занимался на The Order of Sleeping Dragon?
Я отвечал за разработку, писал весь код игры и инструменты разработки. Женя рисовала графику, придумывала историю и диалоги, делала карты.
Это ваш первый релиз для ZX Spectrum или нет? Почему решили сделать игру именно для этого компьютера? А продолжать планируете?
Да, это наша первая игра для «Спектрума». До этого ни я, ни Женя не были знакомы с этим компьютером. Например, у меня в детстве был не «Спектрум», а советский БК-0010.
Именно конкурс от Яндекса сподвиг попробовать силы на этой платформе. Идея делать игры для ретро-компьютеров мне очень нравится: нужно думать, как запихнуть весь контент в ограниченное количество памяти и заставить игру работать достаточно быстро на медленном железе. На основной работе я работаю с Unity и там проблемы производительности или нехватки памяти обычно решаются просто отказом от поддержки старых устройств.
Мне также хотелось попробовать свои силы в программировании под незнакомый для меня, но весьма популярный в своё время компьютер. Ну и соревновательный фактор сыграл свою роль — одна из основных причин, почему я люблю участвовать в подобных конкурсах, это возможность померяться силами с другими командами, понять, в чем твои сильные и слабые стороны.
Специально для участия в конкурсе купили настоящий ZX Spectrum +2 на Ebay. Думаю, в будущем ещё попробуем что-нибудь для него сделать, чтобы он не пылился в шкафу почём зря.
RPG — нечастый гость на «Спектруме»: жанр на этой платформе по разным причинам как-то не прижился. Почему вы выбрали именно его?
На самом деле, сначала я хотел делать клон Boulder Dash или Supaplex. Это один из моих любимых жанров. Думал попробовать привнести в него какие-нибудь новые механики. Сделал небольшой прототип, но в целом мне не очень нравилось, что получается.
Параллельно смотрел спектрумовские игры. В какой-то момент наткнулся на Los Amores De Brunilda и она мне очень зашла. А поскольку в детстве одной из моих любимых игр была Legend of Zelda на NES, я подумал, что можно попробовать сделать Action RPG на «Спектруме». Жене идея понравилась, и мы приступили к работе уже над этой игрой.
Что стало источником вдохновения для игры?
Основной источник вдохновения со «Спектрума» — вышеупомянутая Los Amores De Brunilda. Ещё понравилась игра «Буратино», хотя это, наверное, не совсем RPG.
Поскольку в молодости я не был знаком с этим компьютером, то я скорее вдохновлялся играми, которые знал на других платформах. Прежде всего — играми из серии Legend of Zelda на NES и Game Boy.
А на других платформах какие ролевые вы считаете эталоном жанра?
На консолях — Legend of Zelda и Chrono Trigger.
На PC для меня это однозначно серия Gothic, особенно первые две части. Старые игры от Bioware хороши. Из современного грех не вспомнить третьего «Ведьмака», он просто великолепен!
Сколько времени заняла работа над игрой? Как на разработку повлиял конкурс?
Разработка заняла почти всё время, отведённое на конкурс. Но мы делали игру в свободное от основной работы время, поэтому это был не очень быстрый процесс. Ближе к дате релиза пришлось кранчить, потому что весь наш контент не хотел влезать в 128 Кб. Срочно добавляли сжатие данных в памяти, упрощали код и обрезали диалоги. Когда организаторы объявили о продлении дедлайна, это была большая радость. Не знаю, кто именно из участников просил об этом, но мы очень благодарны этим людям! За дополнительные дни нам удалось успеть довести игру до рабочего состояния.
Конкурс оказал на разработку самое непосредственное влияние — игра увидела свет именно благодаря ему!
Движок у вас свой или сторонний? Будете его использовать в будущем?
Сначала хотели использовать NIRVANA+. Но в итоге отказались от мультиколора, а движок я написал свой.
Поскольку это моя первая работа для «Спектрума», многие вещи в движке сделаны через пень колоду. Если будем делать что-то ещё для этой платформы — движок я буду серьёзно рефакторить.
В целом у меня получился неплохой инструментарий для разработки под «Спектрум». Я написал свой ассемблер (возможностей имеющихся инструментов сильно не хватало — мой ассемблер умеет сжимать куски кода и данных, поддерживает удобную работу с банками памяти и генерирует подробную отладочную информацию) и даже небольшую IDE. Подумываю выложить эти инструменты в Open Source.
Вы успели сделать всё, что хотели, или дальнейшей разработке The Order of Sleeping Dragon помешал дедлайн? Игру есть куда улучшать, на ваш взгляд?
Нет, к сожалению, мы не включили все, что хотели. Разработке помешал не только дедлайн, но ещё и очень ограниченный объем памяти.
Пришлось выкинуть несколько фрагментов игровой карты, сильно упростить логику боссов. В игру не попало несколько второстепенных квестов. Кроме того, у нас была готова локализация на испанский язык (мы учим испанский и это была неплохая практика), но она тоже попала под нож из-за нехватки памяти. Возможно, если бы у нас было больше времени, удалось бы решить часть из этих проблем. Некоторые вещи я целенаправленно не трогал из-за риска все разломать и пропустить дедлайн.
С самого начала у нас планировались торговцы, и мы даже сделали монеты в инвентаре, но в последний момент это всё пришлось убрать — не хватило места в памяти для спрайтов (из-за особенностей организации памяти в движке вся графика должна была размещаться в одном банке).
Идею включить в игру экран карты тоже пришлось отбросить.
Кроме того, совсем не успели сделать музыку. Я вставил на скорую руку простые звуки на бипере, чтобы было хоть что-то. Но, конечно, отсутствие музыки — это большой недостаток.
Игру однозначно есть куда улучшать!
Довольны результатами конкурса в целом и своим местом?
Место, я считаю, у нас вполне заслуженное. Другие участники представили очень сильные и классные работы, а мы потеряли в качестве в последние дни перед дедлайном, когда кранчили и резали контент.
Кроме того, у нас не было художника. Мы старались сделать красивую графику, но нам, конечно, очень далеко до победителей. Мне нравится, что получилось, но профессионал нарисовал бы лучше.
В целом мы довольны, что нам удалось сделать цельную и завершённую игру, хоть и не без недостатков.
Сиквел планируется? Есть сюжетные идеи для него?
Сиквел пока не планируем. Но у нас есть план сделать версию игры для современных платформ — PC, веба и, может быть, мобилок.
В игре, отправленной на конкурс, была линейная история. В версии для PC мы хотим вернуть весь вырезанный контент, а также сделать расширенную нелинейную историю с тремя разными концовками.
В каком ещё жанре на «Спектруме» хотелось бы поработать?
Жанр beat 'em up мне весьма интересен.
Уже работаете над новой игрой или пока отдыхаете?
Женя работает над расширенной версией для PC, про которую я говорил ранее. Думает над нелинейной историей, составляет квесты и пишет диалоги. Уже готов план основной канвы и какие решения игрок должен принимать, чтобы получился тот или иной вариант концовки. Она даже завела сайт, где в скором времени планирует публиковать обновления: http://theorderofsleepingdragon.com/. Пока что там можно поиграть в оригинальную версию в эмуляторе и посмотреть трейлер.
Solo los usuarios autorizados pueden dejar comentarios
Классная игра получилась!
Я, кстати, нашел хинт и так прошел игру. Суть в том, что после смерти ни враги убитые не спавнятся, ни опыт не отбирают. ГГ возрождается в той же самой локации с полностью сохраненным прогрессом. В итоге можно просто переть танком, не боясь умереть, и потихоньку двигаясь вперед. Шары я боялся использовать, экономил для боссов. А они оказались простыми.
Но игра все равно классная :)
Отличная игруля и сюжет и юморок на месте. Монахов я сразу раскусил, ясно было - темнят.
Не упомянута вторая Диабла, но уровень с огненной рекой очень похож на тамошний.
Занятно, как англичане в каментах подорвались из-за того, что английский вариант был снабжен американским флагом.