Интервью с Анатолием Курисем — автором стильного платформера Quest for Elements

А мы завершаем цикл интервью с авторами игр, пришедших на конкурс Yandex Retro Games Battle 2019 — по крайней мере, тех, до кого смогли достучаться и чьи работы были действительно интересны.

И сегодня пообщаемся с Анатолием Курисем, автором платформера Quest for Elements. Оный сделан на движке AGD, но отличается от собратьев по жанру как минимум очень стильной графикой, которая моментально погружает в атмосферу космоса и далёких планет. Откуда Анатолий черпал вдохновение, он расскажет чуть ниже, но выглядит это действительно здорово: кто мог подумать, что сочетание синего, чёрного и белого будет настолько эффектным?

В остальном Quest for Elements играется более-менее как другие хорошие платформеры на этом движке — управление отзывчивое, частота кадров высокая, геймплей вполне себе увлекательный. Правда, версия, которая была представлена на конкурс, страдала парой серьёзных недостатков: плохим обсчётом столкновений, частыми смертями из-за падения даже с не очень большой высоты и отсутствием поддержки Kempston-джойстика.

По счастью, автор уже выпустил обновлённый вариант, в котором исправил все вышеперечисленные проблемы, изменил цвет бордюра с красного на чёрный (глазам сразу стало полегче), по мелочи доработал графику, добавил ещё одного представителя вражеской флоры и наконец-то снабдил игру музыкой. Работа над Quest for Elements ещё не закончена, но и текущую версию можно смело назвать вполне достаточной для комфортной игры.

Скачать Quest for Elements можно с нашего сайта, а поблагодарить автора — в комментариях. Мы же по традиции зададим Анатолию несколько вопросов и насладимся ответами.

• • •

Расскажи несколько слов о себе: где живёшь, кем работаешь, чем увлекаешься?

Живу и работаю в Москве уже около шести лет. Тружусь в сфере видеопроизводства. Сам родом из города Бреста, что в Беларуси, где в начале 90-х и познакомился впервые с ZX Spectrum, а точнее, c его клоном — компьютером «Байт».

Интервью с Анатолием Курисем — автором стильного платформера Quest for Elements

Автор Quest for Elements — Анатолий Курись.

Сколько времени заняла работа над Quest for Elements? Игра уже была в разработке, когда ты узнал про конкурс, или именно благодаря ему ты взялся за дело?

В общей сложности работу над игрой я начал месяца за два до окончания срока подачи заявок. О конкурсе узнал ещё раньше и изначально не планировал принимать участие, поскольку опыта в данной сфере у меня никогда не было. Я понимал, что в плане графики смогу что-то нарисовать, а вот вопрос программирования был основной преградой, поскольку я ни разу не программист. Но потом, спустя пару месяцев, я узнал про программу AGD (Arcade Game Designer) для «Спектрума» с целой серией обучающих роликов и, изучив эту тему, понял что нашёл подходящий для себя инструмент. На мой взгляд, AGD — это отличный движок для любого, кто хочет начать пробовать создавать игры для «Спектрума», не имея при этом никакого опыта в этом деле. Конечно, он не идеален и у него есть ряд багов и ограничений — по крайней мере, в той версии, в которой я создавал Quest for Elements. Тем не менее, на сегодняшний день имеются уже более продвинутые версии AGD, такие как AGDx и MPAGD, с более широкими возможностями и меньшим количеством багов. Так что если кто-то решится попробовать этот движок, рекомендую выбирать более совершенную версию.

Почему именно платформер? Любишь этот жанр?

Не могу сказать, что я прям большой фанат платформеров. Мне больше по душе игры по типу Another World или спектрумовской Twinlight, с интересным фантастическим сюжетом и необычной атмосферой. Вот что-то подобное я и попытался реализовать в Quest for Elements, а режим платформера в AGD оказался наиболее подходящим для этой задачи.

Какие ещё игровые жанры тебе импонируют?

Что касается других игровых жанров, то тут у меня под настроение. Иногда хочется просто отдохнуть мозгами и просто пострелять в каком-нибудь скролл-шутере типа спекрумовских Zynaps или R-Type, но чаще я с большим удовольствием играю в игры, где мозгами пораскинуть всё-таки приходится. Одной из таких последних вещей, которую я прошёл с большим удовольствием, была Observer с Рутгером Хауером. Вот это по мне!

Интервью с Анатолием Курисем — автором стильного платформера Quest for Elements

Фантастику любишь? Кого из авторов? Ну, или режиссёров.

Вообще фантастика — моя тема. Как в кино и играх, так и в литературе. Особую слабость испытываю к такому жанру, как нео-нуар («Бегущий по лезвию», «Тёмный город», «Акира»). Если говорить про режиссёров, то тут однозначно будут Ридли Скотт с «Чужим» и вышеупомянутым «Бегущим по лезвию», конечно же, Джеймс Камерон с двумя первыми «Терминаторами», «Чужими» и «Бездной», обязательно Джон Карпентер с «Побегом из Нью Йорка» и «Нечто», ну и как же без оригинальной трилогии «Звёздных войн» Джорджа Лукаса. Что касается писателей-фантастов, то тут могу выделить таких мастеров, как Роджер Желязны, Филип К. Дик, Андре Нортон и Рэй Бредбери. Ещё бы я выделил Роберта Говарда с его повестями о Конане. Это, конечно, больше к фэнтези, но Конан — один из моих любимых персонажей, поэтому не отметить его я просто не мог.

В отличие от множества платформеров на AGD, у Quest for Elements имеется хороший, в некотором смысле даже уникальный графический стиль. Ты рисуешь на чём-то, помимо «Спектрума»?

Изначально графический стиль в Quest for Elements задумывался достаточно минималистичным — чёрно-белым с некоторыми красными элементами. Затем в букинистическом отделе одного книжного магазина я наткнулся на книгу «Внуки Марса» Александра Казанского, на обложке которой были изображены белые космонавты на тёмно-синей планете с чёрными деревьями и красным небом. Это сочетание мне настолько понравилось, что я в этот же вечер переделал всю цветовую схему игры. Что касается графики в целом, то с ней у меня особых проблем не было, поскольку умею немного рисовать и увлекаюсь 2D-анимацией. А вот над чем пришлось подумать, так это над дизайном самих экранов и препятствий. К этому я подошёл в два этапа — сначала продумал дизайн всех экранов вместе с расположением и движением спрайтов-врагов на бумаге, а затем уже создавал всё в игре.

Сверху — новая графика. Снизу — старая.

Это твой первый релиз для ZX Spectrum или ты уже работал на этой платформе?

Quest for Elements — моя первая игра для ZX Spectrum, и пусть она ещё не до конца доделана, я всё равно могу сказать, что получил огромное удовольствие от процесса. Для меня это маленький личный подвиг, ведь ещё два месяца назад я понятия не имел о том, как создать игру для «Спектрума», а сегодня уже множество людей поиграли в моё детище и даже как-то позитивно его оценили. Это ж круто!

Продолжать планируешь? Если да, то используя уже существующие движки или попытаешься написать свой с нуля?

Несмотря на опыт, полученный во время создания игры для Yandex Retro Games Battle, я по прежнему не могу назвать себя супер-продвинутым игроделом. Тем не менее, это не помешает мне полностью доделать Quest for Elements и начать подготовку к созданию следующей игры, идея для которой у меня уже есть. Делать я её буду уже на более продвинутой версии движка AGD, поскольку мне в нём пока наиболее комфортно работать. К тому же хочется максимально изучить его возможности, во всяком случае, с точки зрения реализации своих идей.

Интервью с Анатолием Курисем — автором стильного платформера Quest for Elements

Наброски экранов игры.

Поделиться
Отправить
Класснуть
15 марта, 23:28

Гы. Не дождался :)

Спасибо.

На днях попробуем значит версию обновленную уже :)

24 марта, 18:41

Блин. А теперь игра получилась ультра-мега-легкой. Еще наверное, в идеале было бы круто для любителей сделать выбор звуки/музыка. Но это так.

26 марта, 23:15

№2. Андрей Гуненко

Полностью согласен!) Я планирую эту игру ещё помучать немного, уж больно хочется довести всё до ума. Действительно, стало как-то легковато, когда подправил некоторые баги. Думаю надо было оставить хотя бы смерть при падении с высокого уровня, только откорректировать высоту, чтоб не умирать при спрыгивании с камня)) Ну и музыка, что в этой 1.1 версии, это заглавная тема и должна она играть только в меню. В самой игре должны были остаться звуки и другая мелодия, а точнее эдакий спектрумовский эмбиент для придания большей атмосферности, но склеить всё как надо пока не получилось. Вобщем, буду докручивать её по возможности. В любом случае, спасибо за отзыв!

Оставлять комментарии могут только авторизованные пользователи