Интервью с Денисом Радионцевым — автором платформера-метроидвании Mantra Kill

А вот уже точно последняя игра с конкурса Yandex Retro Games Battle 2019, о которой мы хотели вам рассказать и с чьим автором смогли связаться — платформер с лёгкими элементами метроидвании Mantra Kill, сделанный Денисом Радионцевым.

На первый взгляд игра мало чем отличается от товарок по жанру — ваш герой бегает по экранам, собирает всякие предметы, прыгает по вражеским головам и так далее, и тому подобное. Графику выдающейся назвать никак нельзя, хотя и плохой, пожалуй, тоже — просто ничего особенного. Управление — опять-таки нормальное, но со слишком сильной инерцией, как это водится у платформеров на движке La Churrera.

Из сонма похожих друг на друга игр Mantra Kill выделяют несколько геймплейных элементов: во-первых, главный герой со временем обретает новые способности (например, умение прыгать выше обычного), а во-вторых, следить нужно не только за своими жизнями, но и за вражескими. Да-да, за всю игру можно убить ровно 10 врагов — и ни одним больше. В итоге скакать по экранам приходится ещё аккуратнее, чем обычно — а ну как ненароком зашибёшь какого-нибудь вражину, хотя можно было этого избежать? Благодаря этим моментам игра оказывается интереснее, чем чудилось на первый взгляд — это, кстати, не единственный случай на YRGB2019.

Словом, смело качайте Mantra Kill с нашего сайта и можете по желанию поблагодарить автора в комментариях. Ну а мы зададим Денису несколько вопросов.

• • •

Интервью с Денисом Радионцевым — автором платформера-метроидвании Mantra Kill

Денис Радионцев, автор Mantra Kill.

Расскажи несколько слов о себе: где живёшь, кем работаешь, чем увлекаешься?

Сейчас живу в Московской области. Работаю на обычной и не очень интересной работе. Параллельно занимаюсь программированием и электроникой. Сейчас заканчиваю работу над одним проектом, связанным с ретро-геймингом. Занимаюсь музыкой.

Тебе кто-нибудь помогал в работе над игрой или ты всё сделал сам?

С графикой помогала моя девушка. У неё, кстати, получился прикольный постер — жаль, его не опубликовали вместе с игрой. С текстом помогла подруга. Музыка в меню и титрах — это песни моей группы.

Вот с самой игрой вышла необычная история. Какое-то время назад я интересовался творчеством Дженезиса Пи-Орриджа (английский музыкант, поэт, перформанс-деятель и оккультист — прим. ред.) и был подписан на тематические каналы в «Телеграмме». Где-то в середине июля на одном из таких каналов некий Давид опубликовал объявление, в котором он искал программиста для написания игры для «Спектрума». Я откликнулся и мы начали общаться. Давид оказался весьма незаурядным человеком (или, скорее, даже странным). Он рассказал, что изучает каббалу и демонологию. По его словам, демон Астарот питается человеческими пороками в том числе из медиапространства. Так как у демона нет тела (пока что), противостоять ему можно только из этого же медиапространства. Mantra Kill по своей сути — даже не игра, а скорее заклинание. Суть не в сюжете или геймплее, а в намерении, лежащем в основе игры. Идея в том, что нет разницы между реальным миром и виртуальным — и то, и другое реально, пока игрок думает про это. Задача Mantra Kill — запутать демона и не дать ему попасть в наш мир. Для этого в самом низу карты находится запутанный лабиринт, в конце которого нарисована сигила Gloria — через неё демон перемещается между мирами.

Интервью с Денисом Радионцевым — автором платформера-метроидвании Mantra Kill

Но для активации сигилы нужна энергия, источником которым может быть, например, ярость игрока. Собственно, поэтому игра такая сложная. Таким образом, концепцию игры придумал Давид.

Сколько времени заняла работа над Mantra Kill? Игра появилась благодаря конкурсу или разработка была начата раньше?

Разработка заняла около 5 месяцев в не очень быстром темпе. Причём где-то половина времени ушла на дизайн карты. Также был написан довольно большой сценарий, но в итоге пришлось вырезать 90% текста. Выяснилось, что он просто не вмещается в 48 Кбайт. Это, конечно, сильно повлияло на то, как Mantra Kill выглядит в конечном варианте.

Наброски карты.

Откуда взялась идея ограничить количество убийств врагов главным героем? Я навскидку не могу вспомнить другой платформер, где можно убивать врагов, но лучше этого не делать.

Идея взята из дзен-буддизма.

Из-за чего выбран именно этот движок, а не какой-то иной?

В Mantra Kill используется движок La Churrera от Mojon Twins (он же MK1). Он довольно простой в освоении, плюс в интернете есть перевод цикла статей от самих Mojon Twins. Собственно, это и стало основной причиной. Хотелось оставить больше времени на геймдизайн, а не на изучение документации движка.

Жанр платформера выбран из-за движка или потому что тебе этот жанр импонирует?

Вообще игра задумывалась в жанре метроидовании. Castlevania: Order of Ecclesia и Suрer Metroid — мои любимые игры.

В каком ещё жанре хотелось бы сделать игру?

Возможно, графическую новеллу.

На конкурс пошёл финальный вариант игры или что-то не вошло из-за дедлайна? Будешь дорабатывать?

Как ни странно, мы всё успели. К сожалению, не получилось вместить больше диалогов. Также есть пара орфографических ошибок. Однако Mantra Kill выполнила свою задачу, и никаких правок вноситься не будет.

Это твой первый релиз для ZX Spectrum или ты уже работал на этой платформе?

Да, первый.

Продолжать планируешь? Если да, то используя уже существующие движки или попытаешься написать свой с нуля?

Использовал бы движок — не вижу смысла изобретать велосипед. Продолжение пока не планируется, но всё возможно.

Поделиться
Отправить
Класснуть

Оставлять комментарии могут только авторизованные пользователи