Интервью с разработчиками платформера-стрелялки Space Monsters meet THE HARDY

В новом 2020 году мы продолжаем серию интервью с разработчиками игр, выставленных на конкурс Yandex Retro Games Battle 2019. Пришло время рассказать про платформер-стрелялку Space Monsters meet THE HARDY от команд mayHem и Conscience, занявшую второе место как по версии жюри, так и в народном голосовании.

Главный герой игры — некий Харди со стильной причёской, который должен найти и обезвредить главу космических монстров. Для этого протагонист носится по экранам в поисках ключей от лифтов, попутно отстреливаясь от вышеупомянутых монстров. Найдя ключ, надо как можно скорее бежать к лифту для перехода на следующий уровень, поскольку время строго ограничено и заканчивается очень быстро.

Space Monsters meet THE HARDY — игра в техническом смысле уникальная: несмотря на активное использование мультиколора, главгерой перемещается не по знакоместам, а попиксельно, причём перемещается очень шустро. Пожалуй, даже слишком шустро — игре не помешало бы лёгкое замедление, хотя хардкорщикам, конечно, носящийся как угорелый главгерой придётся по вкусу.

В любом случае, играется Space Monsters meet THE HARDY исключительно бодро, выглядит красиво — и всё это под аккомпанемент замечательной музыки. Скачать игру можно с «Идеального пикселя»: вот версия для фирменного ZX Spectrum 128K, а вот для Pentagon. Ну а мы пока по старой традиции позадаём разработчикам всякие разные вопросы.

• • •

Привет! Расскажите, пожалуйста, о себе — где живёте, где работаете, чем ещё увлекаетесь, помимо ZX Spectrum?

sand: Привет! Зовут меня Александр Плужников, живу в городе Тула (да-да, это тот, что за МКАДом), помимо «Спека» увлекаюсь работой в IT-отделе одной крупной ритейлинговой сети.

Alone Coder: Меня зовут Дмитрий Быстров. Я живу в Рязани и занимаюсь производством контрольно-проверочной аппаратуры. А ещё я автор «Орфовики». Раньше ещё рисовал комиксы и мультфильмы, преподавал на киностудии, писал рассказы, тексты, посты и однажды даже толстый-толстый справочник по одной исторической теме...

bfox: Меня зовут Олег Сенин, я из Санкт-Петербурга. Работаю в IT-индустрии, последние 5 лет являюсь сотрудником службы информационных технологий метрополитена. Пожалуй, ZX Spectrum — основное моё увлечение. Рисую графику, программирую, иногда пишу музыку... В этом проекте участвовал исключительно как музыкант.

Кто и чем именно занимался на этом проекте? У вас уже сложившаяся команда или вы объединились временно?

sand: Да, команда временная (но, как известно, нет ничего более постоянного, чем временное), и это наш первый совместный проект. До этого именно таким составом мы не трудились над чем-либо. Надеюсь, ещё что-то сделаем сообща, так как практика показала, что мы способны работать в условиях цейтнота.

В разработке данной игры принимали участие:

  • sand/mayHem в качестве организатора-зачинщика, дизайнера, автора графики и уровней;
  • Alone Coder/Conscience в качестве кодера и разработчика движка, так сказать;
  • kael/mayHem (Михаил Иушин) — исключительно под покровом ночи, отобрав у дочери планшет, Миха запикселил загрузочный скрин;
  • bfox/insiders стёр пыль с музыкального редактора и написал пачку игровых трэков, а ещё запилил «чудо-плеер»;
  • nq/skrju написал музыкальную композицию в меню игры;
  • много-много бета-тестеров.

bfox: Мы все знакомы уже много лет, неоднократно встречались на различных компьютерных фестивалях, но вместе работать над общим проектом почему-то не доводилось. Благодаря конкурсу получилось — и получилось, как мне кажется, неплохо. Вполне возможно, продолжим сотрудничество.

Alone Coder: С sand и nq мы уже работали вместе, когда делали Gift на день рождения Lord Vader — первую выпущенную программу на языке NedoLang (не считая самого компилятора). С nq я вообще знаком давно, наиболее плотно мы работали при создании демы New View 48K. Но в данном случае всё взаимодействие происходило через sand. Он ещё долго искал композитора, который смог бы написать в эту игру не один музон, а целый саундтрек, и им оказался bfox.

Тут надо уточнить, что игра требовала специального плейера музыки, который занимал бы небольшое и фиксированное (иначе версии под Pentagon бы не было) число тактов. Сначала мы использовали старый плейер от TmK, но bfox предложил свой плейер, чтобы музыка легла плотнее. Они с TmK написали конвертор музыки под этот новый плейер, но этот конвертор пока не выпущен. Я получал уже скомпилированные файлы музыки.

Интервью с разработчиками платформера-стрелялки Space Monsters meet THE HARDY

Михаил Судаков, Олег Сенин и Александр Плужников на вручении приза за второе место в конкурсе.

Движок у Space Monsters meet THE HARDY очень необычный и мощный — одновременно быстрый и мультиколорный. Это полностью своя разработка? Кто его сделал и на что он, движок, ещё способен?

sand: Да, движок полностью наш, как я уже говорил выше. Разработал его Дима — вот пусть он и отдувается по характеристикам.

Alone Coder: Движок работает в мультиколоре 8×2. Работает на 48K, 128K, +3 и Pentagon (под него отдельная компиляция, которую организаторы удалили из архива). Этот движок — компромисс между размером окна и количеством спрайтов. Используется окно 28×16 знакомест и 8 спрайтов размером до 18×18 (или 24×18, если они не движутся по X — так сделан босс).

Высота спрайта — любая чётная. Клипирование слева, справа и снизу — за счёт атрибутов, сверху не реализовано (можно добавить). Спрайты можно хранить в страничках, но в игре это не используется, странички заняты только под музыку, а сама игра — 48K. Спрайты выводятся во время верхнего бордера и стираются непосредственно после мультиколора.

Недостаток этого движка — остаётся мало времени на логику, буквально пара тысяч тактов. Спрайты частично окрашены, частично накладываются по маске. Это второй компромисс — как избежать конфликта атрибутов при попиксельном (точнее, подвухпиксельном) размещении цветных спрайтов на цветном фоне. Это из-за политики «Яндекса» по запрету отечественных клонов. На отечественном клоне ATM Turbo такой проблемы просто нет, потому что каждый пиксель можно окрасить своим цветом.

Мы сейчас запустили конкурс игр «Твоя игра 6», где разрешены работы под ATM 2 и ATM 3 — там тоже предусмотрены большие призы. Надеюсь, это даст больше красивых игр на нашей любимой платформе. Позор делать чёрно-белые игры на компьютере, у которого цвет заложен в самом названии!

Мультиколор, как правило, используется в головоломках и аркадных головоломках. Тут у нас налицо платформер со стрельбой. В каких ещё жанрах вы планируете его использовать?

sand: Какие-то неправильные правила! Но да, действительно, не встречал до этого ни одного платформера с мультиколором на ZX. Будем считать, что наш — первый!

Alone Coder: Был недавно Марио в мультиколоре под названием Manic Pietro, но он был явно нефреймовый (движок работает медленно). По идее, в мультиколор можно перевести всё, что сейчас делается на движках AGD и La Churrera. Можно делать игры типа Dizzy. Но накладывать на картинку что-то красивее пиксельных взрывов уже проблематично. Это тупиковая технология для нашей платформы.

В этом вопросе у меня большой опыт. Первую игру в мультиколоре я писал ещё в 2000 году (демо-версия Hexagonal Filler) и сразу заложил туда аппаратный мультиколор из-за тормознутости программного. Аппаратный мультиколор был уже в фирменном Timex Sinclair 1983 года. То, что игр под него нет, объясняется просто — на британский рынок он не вышел.

На британском рынке в том же 1983 году был анонсирован и в 1985 году вышел Enterprise 128, частично совместимый с ZX Spectrum (игры требуют переделки для настройки таблицы строк и перекодирования атрибутов) и имеющий цвет на точку. Но он успел умереть до того, как наши умельцы смогли бы его достать и скопировать. Зато аппаратный мультиколор у нас скопировали. И опять-таки — игр под него нет, потому что уже в 1991 году вышел ATM Turbo, практически не имеющий проблем с совместимостью (это «Пентагон»-переросток, а в ATM2 даже все дополнительные порты были вынесены в TR-DOS во избежание конфликтов), зато имеющий цвет на точку. Под него (точнее, под ATM2) вышли десятки игр.

Многие игроки жаловались на слишком большую скорость перемещения главного героя в Space Monsters meet THE HARDY и на лимит времени. Нет ли у вас желания выпустить версию с какими-то корректировками геймплея или всё так и задумано? Вообще, как-то развивать игру ещё будете?

Alone Coder: Вы удивитесь, но по сравнению с первой версией скорость бега была уменьшена в 4 раза, а скорость прыжка — вдвое. Существующие прохождения на YouTube не показывают реальную скорость задуманного геймплея. Это легко видеть по тому, что игроки не набирают даже 100 000 баллов. Sand лучше расскажет, сколько там можно набрать на самом деле. У меня получается около 120 000 очков.

sand: Ой, скорость, жалобы, сложность... Кстати, движок умеет и медленнее, и быстрее в несколько раз! Что хочу сказать по поводу «многие игроки жаловались» — это первая игра, где я слушал мнение со стороны, и, наверное, так больше поступать не буду. Корректировать эту игру не будем уже точно, по задумке ГГ должен носиться ещё быстрее, и уровни должны были быть более хардкорными, но...

bfox: В этом вопросе у нас с ребятами мнения разошлись, так как лично я считаю игру слишком быстрой до сих пор. Но, как уже говорилось, было ещё быстрее. Текущая скорость является результатом более-менее разумного компромисса, при котором в игру могут играть не только спидраннеры, но и обычные люди. Видимо, так и останется.

Что послужило источником вдохновения для игры? Навскидку я подобных вещей на «Спектруме» не припомню, но, может, память подводит.

sand: Это долгая история, на самом деле. Но раз уж спросил, то придется вкратце изложить. В далёком 2010 году я успешно и плодотворно сотрудничал с Sam Style, проекты с ним было делать — одно удовольствие; навскидку напомню: Karlos und Schatze der Azteken, Ninja Twins. Going to Zedeaks, что-то ещё...

В этот список мог войти и Khardie (да, именно такое было рабочее название игры). Была нарисована вся графика (до сих пор где-то валяется у меня в закромах), придуман сюжет, был полностью написан игровой движок, я даже карту нарисовал на бумаге, а Sam Style написал под «Линукс» редактор для неё. Вот, собственно, в карту мы и упёрлись... Оба уже очень сильно устали, так как впахивали, можно сказать, по полной — и интерес к Khardie резко угас.

Скришоты и просто спрайты из Khardie.

Кстати, даже альфа-версия игры готова, там можно бегать, прыгать, стрелять, кататься на лифте, было даже сделано взаимодействие с предметами. Вообще, если честно, получился бы шикарнейший проект. Увы, мы неоднократно пытались вернуться к этой игре, но безуспешно.

Ну и вот, спустя почти 10 лет Димон сказал, что занимается разработкой движка и ему нужна графика. Мы дважды разговаривали с ним на эту тему лично, и сразу после поездки в Казань начали полноценную работу над игрой. Графика, что была нарисована в старый проект, не годилась, так как новый движок — мультиколорный. Пришлось рисовать с нуля. Кстати, спрайтик жизней — это, наверное, единственный спрайт, взятый из старой версии. Да и вообще, весь игровой процесс, задумка и всё такое — абсолютно различаются, это две разные игры. Только одна-таки дождалась своего релиза.

Alone Coder: Сначала была мысль сделать что-то типа Rick Dangerous, но по мере исчерпания времени до дедлайна запланированные фичи исчезали — лифты, лестницы, скроллинг, передние планы... Сосульки превратились в капли слизи, а траектории у врагов остались самые простые. А там и 48K-память кончилась. Приходится чем-то жертвовать!

Геймплей Khardie.

Сколько времени заняла работа над игрой? И повлиял ли на этот процесс конкурс (если повлиял вообще)?

sand: По времени сложно сказать. Не больше месяца — и это при том, что основная масса была сделана на выходных. То есть за два выходных дня я проделывал объём работы, который не мог выполнить за пять будних дней после основной работы.

Очень хорошо нас выручил kael/mayHem с загрузочной картинкой — если бы не он, при загрузке вы бы наблюдали в лучшем случае одно лого игры. Особенно я напрягся, когда bfox за несколько дней до дедлайна решил переписать всю музыку! Ну то есть вот так он решил: писал, музицировал, и тут — бац! Всё под нож, говорит, пускаю! Сложно передать мои эмоции, да и вообще состояние, когда я это прочитал. К слову, жена-таки поинтересовалась в тот момент, на кого я ору на всю округу... в монитор.

Ну и, как уже говорилось выше, острая нехватка времени заставила нас отказаться от многих вещей в данной игре. Не могу сказать, хорошо это или плохо в данной ситуации.

Alone Coder: Движок писался летом, между портированием фирменного Super Mario Bros. и раскраской «Чёрного ворона». Тогда из всей графики был только персонаж (я его сильно уменьшил по сравнению с оригинальном из Khardie, чтобы вписать в ограничения движка) и один монстр. Продолжили уже после CAFe'2019. Чтобы рисовать карту, пришлось вставить редактор прямо в игру (в финальной версии его нет, но можно включить в исходнике).

В последние дни приходилось сидеть до ночи, в срочном порядке исправлять глюки и расширять карту. Приходилось ещё отбиваться от предложений переписать логику в последний момент. В исходниках ещё можно найти TODO и следы выброшенных частей.

Вообще про конкурс мне сказал Gogin. Но сам он не участвовал. Были не совсем понятны требования организаторов насчёт авторских прав. Потом на DiHalt 2019 мы встретились с sand и обсудили варианты. Без конкурса я бы занимался другими проектами — в частности, операционной системой NedoOS и журналом Info Guide. Кстати, присылайте статьи. Сайты умирают, а архивы журналов живут!

bfox: Ребята обратились ко мне с просьбой об озвучке игры за 12 дней до «первого» дедлайна. До этого я не писал музыку более двух лет, и первые несколько дней ушли только на то, чтобы вспомнить основы. Версию игры, присланную мне тогда, я счёл технической сборкой — играть в неё было практически невозможно. Я был абсолютно уверен, что скорость главного героя замедлится многократно, так что и музыку писал соответствующую. Было сделано немало набросков, но когда (в ходе долгих споров) я понял, что геймплей останется практически без изменений, стало ясно, что всё написанное совершенно не подходит. Пришлось срочно всё переделывать! Несколько бессонных ночей — и в игровых уровнях зазвучала совсем другая музыка... Задача осложнялась ещё и тем, что писать приходилось в два канала вместо трёх, так как третий (центральный) занимали игровые звуки... Очень кстати оказался перенос сроков сдачи работ организаторами на два дня вперёд, это позволило закончить трек в эпилог игры. Музыку в меню я уже не успевал, и мы обратились за помощью к nq (Олег Никитин) — он очень нас выручил!

Какие вообще игры вы больше всего любите на ZX Spectrum?

sand: Свои! А вообще — Dan Dare, Rick Dangerous, Crystal Kingdom Dizzy, серии про Seymour... Большой, на самом деле, список, не буду его тут приводить.

Alone Coder: Больше всего я играл в разные серии Dizzy, в разные версии King's Bounty и особенно в «Чёрного ворона» (со всеми продолжениями). Сейчас я уже особо не играю, времени не хватает.

bfox: Практически всё от Code Masters, а также классику 80-х: Star Raiders II, Exolon, Quazatron, Astro Marine Corps, Batty... Игры второй половины 90-х и начала нулевых почти все прошли мимо меня (не любил и не люблю до сих пор) — лишь совсем недавно стали выходить вещи, которые стало возможным поставить в один ряд с любимыми играми детства.

А каких разработчиков? Можно назвать и студию, и людей.

bfox: Code Masters, Dinamic, Elite, Gremlin Graphics, Hewson Consultants, Ocean, Probe.

sand: Ник Брути и Дэйв Перри (Probe) — ну, эти парни просто восхитительны. Джоффа Смит за хорошие движки, Дон Дрейк (Ocean) за замечательно нарисованные Batman: The Movie и RoboCop. Ребята из Players Premier тоже делали замечательные вещи!

Alone Coder: Да, это классика. Вспоминаются и другие фантастические движки, из которых не вышло хороших игр: I, of the Mask, Fat Worm... Если говорить про студии, то хороший уровень также показывали братья Оливеры, Big Red Software, Copper Feet, Fatality+Asphyxia. Но мало кто проработал на Спектруме достаточно долго, чтобы использовать все его возможности.

Особенная беда — игры, сделанные в одиночку. Обычно это прямой путь в мусорное ведро, исключения встречаются редко. Если мы хотим видеть качественные продукты на «Спектруме», необходимо не терять время, а объединяться. Но тенденции неутешительные. В 2013-2014 годах несколько, скажем мягко, «социальных инженеров» (да, один из них так себя называл) инъекциями троллинга и вандализма (есть логи) буквально разорвали отечественную сцену на две ненавидящие друг друга части.

В процессе этого мероприятия некоторые авторы ушли с ZX Spectrum на виртуальные платформы — или вообще в никуда. Судя по доступным логам, планы этих мутных «социальных инженеров» изначально состояли в подминании всей сцены лично под себя, в рамках этого происходил и захват информационных ресурсов, который продолжается до сих пор (следите, кто набивается к вам в админы и помощники!).

Ещё через пару лет что-то сломалось, и частей стало уже три. И это не какие-то команды, которые организованы для совместных проектов и просто конкурируют, а именно раздельные поляны, питающиеся слухами и ненавистью друг о друге. Дошло до того, что некоторые разработчики совсем спрятались от сцены и не светят даже свой e-mail. То есть вместо того, чтобы игнорировать мутных личностей (они известны, их заявления и акции тоже), люди разбежались друг от друга. А происходило это диалектически — через фазу «я люблю всех» (в том числе тех самых «социальных инженеров»), что через некоторое время стало подразумевать «я ненавижу тех, кто не любит всех» (то есть не любит «социальных инженеров» и вандалов). И шло это именно в разрезе личных отношений, а не поддержки имиджа платформы.

Но CAFe'2019 показало, что людям неинтересно враждовать, то есть объединение возможно. Разумеется, для этого нужно чёткое осознание того, что произошло в 2013-2014 годах (кстати, на фоне бурных политических событий), и как защитить свою платформу и свои мозги в дальнейшем.

Насколько вы довольны результатами конкурса? Речь и о своём втором месте, и вообще об уровне конкурса.

sand: Второе место — это всё-таки не первое, что тут сказать... А уровень — да, постарались как и организаторы (за что им отдельная благодарность), так и авторы игр: было много достойных работ. Мне, например, понравились Automated Cave Explorer, Yanga, Hunt Buck.

bfox: Конкурс, безусловно, удался. Конечно, не обошлось без некоторых шероховатостей — но и проводился конкурс такого масштаба и такой информационной поддержки на «Cпектруме», наверное, впервые. Особенно приятен резонанс, который он вызвал — многие вернулись на ZX Spectrum, немало и тех, кто заинтересовался платформой, хотя до этого не делал под неё ничего. Наверное, это можно считать главным результатом конкурса.

Alone Coder: Обидно за выкидывание файлов из архива (выбросили даже описание!). В результате некоторые пользователи увидели мультиколор только тогда, когда его показали на YouTube. Это сделали и с другой мультиколорной игрой — Yazzie. Её автору даже пришлось записать ролики своей и нашей игры на YouTube и уговорить организаторов заменить выложенное ими (организаторами) видео без мультиколора.

Возможно, организаторы хотели показать свою связь с «фирмой» и дистанцироваться от отечественных клонов. Но тем самым они дистанцировались и от отечественной спектрумовской сцены, потому что в России фирменные ZX Spectrum не использовались — отсюда и отсутствие поддержки в отечественных эмуляторах. Писать под ограничения фирменных «Спектрумов» в России стали сравнительно недавно — и то, учитывая возможность работы на наших клонах, в первую очередь — на Пентагонах.

Вообще, попытки изобразить ZX Spectrum не таким, каким он последовательно развился, а закопать его обратно в «фирменный» 1985 год деструктивны для сцены, платформы и будущих пользователей, из которых, судя по всему, хотят сделать хипстеров-потребителей. Боюсь, это вырежут из интервью, но историю надо знать — вот опросы по разным городам, которые свидетельствуют, что уже к 1999 году половина активных спектрумистов сидела на 256K и выше, а вот длинная история использования дополнительных устройств на спектрумовских конкурсах с 1996 года.

Вы уже работаете над новой игрой или пока выжидаете?

sand: У меня уже есть мысли и наброски для ещё одной игры (да что уж я скромничаю-то — нескольких), но пока об этом говорить рано. Помимо этого в работе ещё несколько до-о-о-олгих проектов, связанных с ZX Spectrum, но только системного направления.

bfox: До YRGB мой интерес был устремлён исключительно в демосцену, но теперь хочется сделать ещё одну игру. А может быть, и не одну. Надеюсь, всё получится!

Alone Coder: У меня больше 100 начатых проектов, в том числе и игры. Даже не знаю, какие из них смогу выпустить в следующем году — всё зависит от соавторов! Сейчас я помогаю участникам «Твоей игры 6». Пишите!

Поделиться
Отправить
Класснуть
6 января, 09:49

Прелестное интервью. Alone Coder, который разжигал срачики в духе 90х и sand, который оскорблял в чятике #z80 и вконтактике, стали белыми и пушистыми.

Ребятки, не старайтесь так, а то надорвете себе пупки. О вас люди помнят и все высе.сказывания хорошо задокументированы.

6 января, 12:10

Дошло до того, что некоторые разработчики совсем спрятались от сцены и не светят даже свой e-mail

Например, некоторые разработчики не светят свои никнеймы в сценовых релизах, чтобы избежать систематического минусования на pouet со стороны Alone Coder.

При таком однобоком отношении к произошедшему, как показано у Дмитрия здесь в интервью, едва ли возможно даже слабое примирение, не то что объединение сцены.

6 января, 12:20

Дада, веганский плач Быстрова о злых "инженерах", вандалах и троллях смешон как никогда - он и сам постарался в этих самых войнах при участии лучшего друга lvd в девичестве Вадим Акимов. Тут не нужны сфальсифицированные им самим логи, pouet.net всё помнит.

6 января, 15:19

Опять лицемерие 146%. Чем Алон Кодер, который включил в свой конкурс на две платформы больше, лучше Яндекса? У Яндекса хоть было честно: Спектрум - значит варианты платформы, выпущенные фирмами, имевшими лицензию на его производство. Сэр Клайв очень бы удивился, узнай он, что АТМ - это не только машина для выдачи денег, но и тоже "спектрум". К тому же, "АТМ3" - вообще эмуляторная платформа, работающая на FPGA на отдельно взятой девборде. Если автор желает развивать отечественные клоны, ну так вперед, огласите уж полный список.

6 января, 19:25

Очень круто, что Alone Coder сделал новый движок для экшен-платформеров. Графика в игре тоже довольно жирная. Сложно точно сформулировать, чего не хватает в игре. Наверное не хватает читаемости анимации главного героя. Мало кадров и слишком быстрое движение персонажа делают игру похожей по геймплею не на платформер с антропоморфным персонажем, а на I Ball 2 на спидах. У авторов в фаворитах Dizzy, Exolon, игры от Dave Perry и Nick Bruty, Rick Dangerous. Судя по графике - еще и Rex 2. Но вот с анимацией и читаемостью движений персонажа в их собственной игре что-то пошло не так.

Оставлять комментарии могут только авторизованные пользователи