После небольшого перерыва мы продолжаем серию интервью с авторами игр, выставленных на конкурс Yandex Retro Games Battle 2019. Наконец-то очередь дошла до платформера RoboBro Episode 1, который занял 7-е место по версии жюри и 13-е — в народном голосовании.
Об этой игре мы уже писали в конце мая 2019 года, когда было готово два уровня, а её автор — Валерий Сурженко — начал работу над третьим. Как следует из интервью, RoboBro Episode 1 состоит из четырёх полностью законченных уровней — очень красочных, разнообразных и явно навеянных консольными платформерами, чьи названия вы и без нас прекрасно знаете.
У игры, напомним, даже имеется сюжет: главный герой по имени РобоБро — это игрушка, которую отец-ученый подарил своему сыну. Однажды РобоБро играл с мальчиком в лесу, и тут появился робот НегаБро (прислужник другого, злого ученого) и похитил пацана. Разумеется, наш герой бросился спасать своего друга — с этого момента и начинается «Эпизод 1».
В общем, игра красивая, интересная и достаточно редкая для «Спектрума» (обычно платформеры здесь ассоциируются с Jet Set Willy и иже с ними). Скачать RoboBro Episode 1 можно с «Идеального пикселя» или с сайта конкурса.
Ну а мы передаём слово Валерию Сурженко.
Расскажи несколько слов о себе: где живёшь, кем работаешь, чем занимаешься помимо создания игр (и движков) для ZX Spectrum?
Привет! Я живу в Ростове-на-Дону с женой и детьми. Работаю на должности Java Developer. Свободного времени сейчас крайне мало, но помимо создания игр я люблю ещё и просто поиграть, а ещё имею дома небольшую коллекцию консолей (начиная с Atari 2600), игр (в основном на ПК) и прочего ретро-железа. Пиратские диски для ПК 90-х и начала 2000-х годов — это отдельная, очень интересная история, про которую я могу рассказывать очень долго. По мере сил пытаюсь всё совмещать и как-то распределять своё время.
Тебе кто-нибудь помогал при создании RoboBro или всё сам?
Большую часть работы я сделал сам, но мне очень сильно помогли ребята с dizzyage.flybb.ru (это русское сообщество любителей игр про Диззи). Хочу выразить особую благодарность Verm-V. Он помогал мне на всех этапах, начиная с подкидывания идей и помощи с графикой и заканчивая тестированием с пристрастием.
Сколько времени заняла работа над RoboBro? Как на разработку повлиял конкурс?
Где-то полгода, может быть, больше. К сожалению, я не засёк, когда начал над ней работать. Вообще, довести игру до конкурсного состояния можно было гораздо быстрее, но я работаю над ней в свободное время и «just for fun», так сказать. Иногда мог не притрагиваться к игре неделю, просто обдумывая, что делать в следующем уровне или как лучше организовать карту в текущем, а потом взять и за пару дней сделать очень многое. На конкурс я на самом деле не собирался, так как знал, что с таким темпом полностью не успею доделать RoboBro. А когда приём конкурсных работ уже заканчивался, я как раз завершил работу над четвёртым уровнем и начал неспешно заниматься пятым. И подумал, что над игрой работаю уже долго, показать есть что, так как за следующий уровень не сажусь, пока не будет полностью готов предыдущий. За несколько дней подготовил доделанные уровни к релизу и отправил на конкурс. Как раз потому, что в игре эпизод из полных приключений Robo, она и имеет приписку Episode 1.
Что тебя натолкнуло на создание движка DizzySE? Любовь к играм про Диззи?
Любовь к серии «Диззи», конечно. Я считаю, что игры про Диззи — одни из немногих на «Спектруме», имеющих адекватную сложность и грамотный геймдизайн. Игрока никогда не бросают сразу в гущу событий, как тогда любили делать. В «Диззи» всегда есть небольшая зона с невысокой сложностью, из которой ты не выберешься, пока не разберёшься с управлением и механикой. Сундук на пляже во второй части, кувшин с водой в третьей и так далее. Такой подход примерно в то же время начали практиковать японцы. А ещё в игры про Диззи можно играть, не обладая сверхчеловеческой реакцией, терпением и мануалом. Как в них не влюбиться?
Когда я работал над SpaceMerc, то познакомился с движком DizzyAge. Движок мне очень понравился — ещё бы, ведь на нём было сделано столько отличнейших игр, некоторые из которых на голову превосходили официальные части серии. Во сколько новых «Диззиков» я тогда переиграл, уже и не припомню, но их было точно много. Одно огорчало — всё это великолепие только под ПК, а не под родную для Диззи платформу. Я начал обдумывать, как бы портировать DizzyAge на «Спек».
Вот только у Evo SDK, на котором я тогда работал, была одна неприятная особенность: графика для игры пакуется и разбивается по страницам автоматически и на этапе компиляции. То есть динамически её подгружать нельзя, нельзя даже собрать бинарник и подсовывать ему нужную мне графику. Идея была отложена до лучших времён. Лучшие времена настали, когда Alone Coder показал мне его наработки языка NedoLang. Я попросил его кое-что подправить в графических процедурах, и NedoLang подошёл под мои нужды просто идеально. А как ещё? Там были быстрые графические процедуры, звуковой движок такой же, как и в Evo SDK, а сам язык по синтаксису очень походил на Си.
Работа закипела. Конечно, один в один перенести DizzyAge не представлялось возможным, но саму идею я, думаю, реализовал.
Какие у DizzySE перспективы для развития? Возможно ли повышение частоты кадров? Сейчас это три фрейма (16,5 fps), планируешь ли ты выйти на один фрейм (50 fps) или хотя бы на два (25 fps)?
Движок затачивался под игры про Диззи. А там стабильная скорость — 3 фрейма. При небольшом количестве движущихся предметов на экране DizzySE выдаёт как раз эти 3 фрейма, даже чуть быстрее (там стоит замедлялка). Хотя планы на ускорение у меня, конечно, есть — как минимум чтобы безболезненно увеличивать количество динамических объектов на экране. На один фрейм я и не надеюсь. Сама концепция движка не позволяет выйти на такой уровень оптимизации.
Почему следующей игрой после Dizzy and the Mystical Letter ты выбрал чистокровный платформер?
Почему RoboBro именно платформер — вопрос интересный. Когда я активно работал над DizzySE, то у меня постоянно возникали разные мысли на тему того, что ещё можно реализовать в игре. Добавил какую-нибудь фишку в скриптовый язык — и появляется идея «А теперь-то можно будет сделать, чтобы мобам по головам скакать» или «А теперь можно сделать, чтобы мобы двигались по сложным траекториям». В какой-то момент идей и наработок по ним накопилось настолько много, что решено было вынести их в отдельную игру. Но «Диззи» с таким геймплеем делать нельзя, «мужики не поймут», поэтому родился RoboBro. Да и в смене жанра не вижу ничего не обычного. Я уже попробовал себя во многих жанрах: тетрис, квест, рогалик, dungeon crawler и даже скролл-шутер. Почему бы и не платформер?
Игры в каких ещё жанрах можно делать на DizzySE, кроме платформеров и квестоплатформеров?
Ну, стрелялку с кучей движущихся противников ты на нём не сделаешь, быстродействия не хватит. Но скриптовый движок (моя маленькая гордость) позволяет реализовать очень много. Кроме некоторых мест, вшитых в движок (физика падения, размер спрайта игрока, размер экрана и так далее), из скрипта можно управлять практически всем. То есть при должном усердии на этом движке можно сделать и платформер, и чистокровный квест, и гоночки с видом сверху, и головоломку, и даже пошаговую стратегию, ведь от спрайтов и физики можно отказаться вообще и управлять всем напрямую из скрипта.
RoboBro Episode 1 — это превью целой игры или вполне полноценная часть, за которой последуют сиквелы?
Как я уже говорил выше, это часть большой игры. В ней даже вступления нет. А как оно будет выходить, посмотрим по скорости разработки. Буду либо выпускать эпизодами, либо сразу целиком, когда закончу.
Какие платформеры ты считаешь образцовыми? Можно и на «Спектруме», и на других платформах.
«Спектрум», я думаю, силен не платформерами, а играми других жанров. Симуляторы, стратегии, квесты и совсем мультижанровые игры вроде Tau Ceti и Elite. В таких играх я провел просто тучу времени. Чистые платформеры и платформенные стрелялки на «Спеке» почему-то в большинстве своем имели просто лютейшую сложность и однообразный дизайн, отчего быстро мне наскучивали. Могу выделить Astro Marine Corps, Freddy Hardest, Rick Dangerous. С квестоплатформерами всё намного лучше: серия Dizzy, Olli and Lissa, StarQuake и другие.
Не может не радовать современная тенденция делать игры на «Спектруме» с консольным геймплеем. Тут правят был Jerri и Sanchez. Ninja Gaiden Shadow Warriors, Castlevania: Spectral Interlude и Aliens: Neoplasma — просто великолепные игры. Жаль, что во времена расцвета «Спектрума» таких не делали. Но эталонными платформерами, к которым нужно стремиться, я считаю серию Sonic the Hedgehog на Sega Mega Drive. Тут вам и прекрасная графика, и отличный левел-дизайн, и дизайн самого мира, и уровни, которые можно проходить десятком разных маршрутов (особенно в Sonic 3 & Knuckles).
Серию игр про Марио никогда особо не понимал. У игры отличный левел-дизайн, действительно правильный и грамотный — с «Нинтендо» нужно брать пример в этом плане. Но дизайн мира я не понимаю. Игры выглядят так, будто сделаны для малышей, но имеют серьёзную сложность и малышам явно не по зубам.
Доволен результатами конкурса?
Да, вполне. Главное, что для YRGB2019 было сделано много очень сильных игр, которых без конкурса могло бы и не быть. А если мыслить более локально, то я собрал отзывы, и теперь знаю, куда мне двигаться дальше.
Какую игру планируешь сделать следующей?
Пока не знаю. Есть пара жанров, которые я очень давно хочу попробовать. Например, чистокровный рогалик наподобие Moria, Angband или Dungeon Crawl Stone Soup. Не знаю, насколько это реализуемо на «Спектруме», так как для ПК экзешники с кодом и без ресурсов весят по много мегабайт. Нужно реализовывать кучу всего: генераторы разных типов подземелий, ИИ для разных типов монстров, разное оружие, заклинания, свитки, зелья и так далее, и тому подобное. Это огромное количество кода. Очень сложно и очень интересно. И очень давно хочу сделать гонки с видом сверху — наподобие Micro Machines. Или в крайнем случае только с вертикальным скроллингом, как в Bump 'n' Jump и Spy Hunter.
Only authorized users can leave comments.